마이 리얼 트립 디자인 시스템 | 디자인 시스템을 만들고 있어요 [Ui/Ux, Product Designer, Design System] 249 개의 베스트 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “마이 리얼 트립 디자인 시스템 – 디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system]“? 다음 카테고리의 웹사이트 https://you.experience-porthcawl.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://you.experience-porthcawl.com/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 율로 yullo 이(가) 작성한 기사에는 조회수 11,708회 및 좋아요 646개 개의 좋아요가 있습니다.

Table of Contents

마이 리얼 트립 디자인 시스템 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system] – 마이 리얼 트립 디자인 시스템 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

편집이 엉성하지만 오늘 야근했으니 봐주세욤 :3
#productdesigner #프로덕트디자이너 #디자인크리에이터 #designsystem
————————————————————————————————————–
율로의 디자인놀이터, 율튜브 (Yullo’s Yulltube)
율로의 디자인스튜디오, 유블스튜디오 (Yullo’s YUBLE STUDIO)
율로의 인스타그램 https://www.instagram.com/yullo__/

마이 리얼 트립 디자인 시스템 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

디자인 시스템 만들기 – 브런치

디자인시스템이 UI, UX 가이드라인은 포괄하지만 디자인 시스템 마다 상이합니다. … 마이리얼트립 배재민 디자이너 인터뷰: 분석하는 디자인.

+ 여기를 클릭

Source: brunch.co.kr

Date Published: 3/12/2021

View: 1855

디자인, 시스템, 그리고 숫자: 마이리얼트립 배재민 디자이너 …

제가 마이리얼트립(MyRealTrip)에 합류하자마자 시작한 일도 디자인 시스템 구축이었어요. 서비스 전반에 공통으로 쓰이는 컬러와 각종 UI 컴포넌트가 …

+ 여기에 보기

Source: publy.co

Date Published: 12/14/2021

View: 932

디자인 시스템 모음 – 아기개발자의 성장일기

디자이너 두분께서 발표! 3. 마이 리얼 트립 디자인 시스템. http://naver.me/xzc4NEEi.

+ 여기에 표시

Source: eunjin3786.tistory.com

Date Published: 3/8/2022

View: 7134

디자인시스템, 스타일가이드 사례와 모음 (국내, 해외)

마이리얼트립 디자인 시스템 구축한 배재민 디자이너 인터뷰 / Interview with designer Bae Jaemin who established the My Real Trip design system …

+ 여기를 클릭

Source: spacebar310.tistory.com

Date Published: 9/2/2022

View: 1867

국내 스타트업들의 디자인 시스템은? 그리고 디자인 시스템에 …

저는 마이리얼트립의 ‘배재민 디자이너’가 ‘퍼블리’를 통해 언급한 내용이 생각났는데요. –. ‘디자이너로서 일의 효율성을 높이기 위해 고민했을 때, 가장 …

+ 여기에 자세히 보기

Source: icunow.co.kr

Date Published: 11/23/2021

View: 1992

디자인 시스템에 도움되는 자료 – 개굴코딩

UX 컨설팅 회사 pxd에서 작성된 디자인 시스템 시리즈 1~8편 … 마이리얼트립, 토스, 버즈빌의 디자인 시스템에 대해 간략히 알 수 있습니다.

+ 더 읽기

Source: minimal-dev.tistory.com

Date Published: 4/16/2022

View: 4384

마이리얼트립이 디자인으로 고객과 소통하는 방법 – 원티드

박종민 마이리얼트립 디자인 팀장은 “프로덕트 디자이너는 디지털 프로덕트를 설계해 문제 … 반복 사용하는 요소를 규격화하는 디자인 시스템 구축 능력이 필요하죠.

+ 여기를 클릭

Source: www.wanted.co.kr

Date Published: 8/6/2022

View: 1520

프로덕트 디자이너로서 기획하고 디자인하기 – 잡플래닛

마이리얼트립의 프로덕트 디자이너는 서비스의 웹, 앱 UI 디자인뿐 아니라 … 저희는 디자인 시스템이 어느 정도 갖춰진 상태라 와이어프레임을 따로 …

+ 여기를 클릭

Source: www.jobplanet.co.kr

Date Published: 5/24/2021

View: 4125

마이리얼트립 배재민 디자이너 인터뷰: 분석하는 디자인

디자이너의 전통적 업무인 그래픽 결과물, 아트워크, UI(User Interface) 디자인부터 디자인 시스템 확립, 팀 매니징, 비즈니스 의사결정까지 책임졌다.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: m.post.naver.com

Date Published: 10/9/2021

View: 6758

주제와 관련된 이미지 마이 리얼 트립 디자인 시스템

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system]. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system]
디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system]

주제에 대한 기사 평가 마이 리얼 트립 디자인 시스템

  • Author: 율로 yullo
  • Views: 조회수 11,708회
  • Likes: 좋아요 646개
  • Date Published: 2020. 7. 7.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=cTeNxrgBrw8

디자인 시스템 만들기

도대체 디자인시스템이 무엇이냐 묻는다면?

UI 패턴, 컴포넌트, 코드를 포괄하는 종합 세트입니다. 디자인시스템이 UI, UX 가이드라인은 포괄하지만 디자인 시스템 마다 상이합니다. 개인적으로 굉장히 이상적이다 생각하는 디자인 시스템은 어떤 기업의 UX 방향성, 원칙에 대한 철학에 대한 것들로 이루어진 디자인 시스템입니다. 사실 이러한 디자인시스템은 UI+디자인정책으로 함께 나오는 부분이기 때문에 정립하는 단계가 매우 중요합니다.

실무에서는 어떻게 만들었는가? 기억남는 건?

일단 목차 잡기가 굉장히 어려웠습니다. 목차만 몇번씩이나 수정하고, 반복해서 수정했습니다.

UX 방향성이 나오고 방향성에 따른 컴포넌트를 제작해야했습니다.

컴포넌트, 컬러, 폰트스타일, 상태 등 고려할 것도 굉장히 많았는데요.

이게 어떤 것을 나타내는 것이다라는 ‘사전’같은 의미보다는 어떤 케이스에서는 ‘이것'(Component) 이 사용되어야 하고, 어떤 때(case)는 이게 사용되면 안되는지에 대해서 중점을 두고 만들려고 했습니다.

많은 UX책을 봐왔지만, 다시하여금 ‘정말 아무것도 모르는 거구나..’란 생각도 참 많이 들 정도록, 어려운 작업이였습니다.

어떻게 만드는 것이 가장 효과적인가?

설계를 할 때 모든 이해관계자가 참여할 수는 없어서 모든 디자인 컴포넌트를 100% 모듈화해서 커버하는건 이상적이기보단 비효율적입니다. 원래 기존에 있었던 앱에서 룰을 만들었던 것이기 때문에 모든 것을(All the cases) 커버해야한다는 압박감이 있었기 때문이었습니다. MVP를 정하거나 Case별을 먼저 선별적으로 정한 후 점차적으로 범위를 넓혀가는게 좀 더 나을 것 같습니다.

목차로 필요한것들을 잡아봄 (UX GUIDE 만 넣은 부분)

+디자인시스템으로 총체적인 시스템을 만들려면 컬러나 브랜드까지 더 포괄되어야 합니다.

Introduction

UX Philosophy and Principle

UX fundamental – Layout, component, contents로 나뉠 수 있음

Layout에는 Structure, Header(App bar, tab, back, search) , Navigation, Footer, Bottom sheet, Alert, Pop-up(Warning, completion, notice, confirmation, toast, contents) 이 있음

Component에는 Input field, fixed search field, picker(Date picker, Time picker), Notification, Rating, slider, stepper, Divider, chip, Accordion, view more, Rearrange, Button(Body button, command button, select button, Radio button, checkbox, switch toggle button, favorite button, top button, pagination button, floating button),

디자인 시스템에 필수적인 요소

(필독) 안드로이드 애플 가이드 디자인

https://developer.android.com/design

https://developer.apple.com/design/

http://www.design.samsung.com/kr/contents/one-ui/download/oneui_design_guide_kor.pdf

Pxd 디자인 가이드 article

https://story.pxd.co.kr/1434

정말 도움 많이 되었던 글이었다. 디자인 시스템 8편으로다가 구성이 되어있는데 강추한다.

1편 – 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가

2편 – 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류

3편 – 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영

4편 – 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점

5편 – GUI 디자인 리서치

6편 – 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들

7편 – 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들

8편 – 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기

디자인 가이드 운영

https://story.pxd.co.kr/1437

아래 모바일 커머스 상품명 UX 가이드를 작성하신 최철호님이 작성하신 걸 보면, 사용성에 대한 가이드를 잡기 수월하다. 참고 사례도 많아서 이런 형태로 디자인 가이드를 만드는 걸 추천한다. 여러사람들이 확인해야하는데 성경책처럼 하나하나 해석을 할 필요 있는게 아니라, 직관적인 것이 중요하다. 말그대로 보여지는 것이기 때문이다.

모바일 커머스 상품명 UX 가이드 (가이드 사례 모음집)

https://brunch.co.kr/@chulhochoiucj0/21

디자인가이드 종류

https://brunch.co.kr/@jaehyun-design/23

(어투, 접근성,모션,브랜드철학, 데이터시각화 등) 나와있습니다.

리메인 디자인가이드

http://styleguide.co.kr/content/resolution-grid/resolution-rasterized.php

UI 디자인 가이드

http://uidesignguides.com/category/gui-design/

개발 환경별 애니메이션 지원 속성

http://uidesignguides.com/%ea%b0%9c%eb%b0%9c-%ed%99%98%ea%b2%bd%eb%b3%84-%ec%95%a0%eb%8b%88%eb%a9%94%ec%9d%b4%ec%85%98-%ec%a7%80%ec%9b%90-%ec%86%8d%ec%84%b1/

그 밖의 국내 디자인시스템

토스 디자인 시스템

https://www.notion.so/toss-design-system-959822692bec4f879450e361c623cf2a

마이리얼트립 디자인시스템 구축

https://publy.co/content/2829

리디

https://ridi.design/

쏘카

https://socarframe.socar.kr/8bb3aba4a/p/8246da-button

벤치마킹 참고자료

APPLE

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/

매터리얼 디자인

https://material.io/design/

마이크로소프트

https://www.microsoft.com/design/fluent/#/

Spoqa

https://bi.spoqa.com/

IBM CARBON DESIGN SYSTEM

https://www.carbondesignsystem.com/

UBER

https://brand.uber.com/guide

https://www.evernote.design/categories/design-systems/

https://www.designsystems.com/

RAY

https://ray.wework.com/

https://p-j-m.github.io/design-compass/design-system.html

https://medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421

https://www.wedesignx.com/knowledge/design-system

디자인 가이드 작성할때 참고했던 책이 있다. (고급편 참조)

https://brunch.co.kr/@sylviasolution/5

디자인 시스템 모음

Design Systems For Figma

A collection of Design Systems for Figma from all over the globe.

www.designsystemsforfigma.com

디자인시스템, 스타일가이드 사례와 모음 (국내, 해외)

300×250

SMALL

디자인시스템이란 웹이나 서비스 디자인에 적용된 디자인 스타일의 규칙이나 가이드 라인을 의미합니다. 공통으로 사용된 컬러, 폰트, 레이아웃, UI 컴포넌트들의 대한 정의라고 볼 수 있습니다. 이러한 디자인 시스템을 정의하고 정확하게 사용하는 것이 디자인작업을 효율적으로 만들고 디자인의 일관성을 유지 할 수 있습니다. 디자인 시스템을 철저하게 만들수록 커뮤니케이션 오류나 변수들의 대한 부분에 대한 수정이 현저히 적어질것입니다. 디자인 시스템은 목적에 맞는 디자인과 효율적인 작업을 위해서 꼭 필요한 부분입니다.

번외로 디자인 시스템이라하면 스타일 가이드나, 디자인 가이드와는 다릅니다.

도출된 컴포넌트를 변형을 하지않는게 디자인 시스템이라고 생각합니다.

디자인 시스템이 필요한 이유

내부

모든 디자이너는 추구하는 컨셉에 따라야하고, 모든 프로젝트에서 디자인 원칙을 탐조하여 제작해야 합니다. 내부에서 필요한 목적은 개발자나 디자이너에게 분명한 목표를 제공하는 것입니다.

외부

사용자에게 컬러, 인터넥션, 패턴은 친숙함과 정형화되고 안정된 느낌을 제공합니다. 잘 계획되고 실행된 디자인시스템은 사용자의 경험을 극대화 합니다.

성공적인 디자인시스템

집중 : 디자이너가 다른 프로젝트를 방해하지 않고 프로젝트에 집중할 수 있습니다.

명확성 : 디자이너가 플랫폼 전반에 걸친 제약뿐만 아니라 방향성에 관해 명확하게 생각하도록 합니다.

자신감 : 디자이너가 디자인 한 내용에 대해 완전히 확신하고 팀의 다른 사람들과 일맥 상통 할 수 있습니다.

일관성 : 제품 전반에 일관성을 유지하여 플랫폼 전반에 걸쳐 안전하고 친숙한 환경을 조성합니다.

효율성 : 팀 전체에 대한 이해를 도모하여 덜 중요한 세부 사항에 집중하여 시간을 덜어줍니다.

1. 다양한 디자인시스템 링크와 글을 모아놓은곳 / Design System repo (Click)

2. 구글 머터리얼 디자인 시스템 / Google material Design System (Click)

3. 애플 디자인 시스템 / Apple Design System (Click)

4. 카카오 디자인 시스템 / Kakao Design System (Click)

5. 토스 디자인 시스템 컨퍼런스 / Toss Design System C onference (Click)

6. 네이버 디자인 시스템 / Naver Design System (Click)

7. 마이리얼트립 디자인 시스템 구축한 배재민 디자이너 인터뷰 / Interview with designer Bae Jaemin who established the My Real Trip design system. (Click)

8. 버즈빌 디자인 시스템 / Buzzvil Design System (Click Figma)

9. 스타벅스 디자인 가이드 / Starbucks Design guide (Click)

10. 어도비 디자인 시스템 / Adobe Design System (Click)

11. 쏘카 디자인 시스템 / Socar Design System (Click)

12. 스포카 디자인시스템 / Spoqa Design System (Click)

13. 리디 디자인 시스템 가이드 / Ridi Design System (Click)

14. 리메인 스타일 가이드 / Rmain Style guide (Click)

15. 에어비엔비 디자인 시스템 / Airbnb Design System (Click)

16. 스포티파이 디자인 시스템 / Spotify Design System (Click)

17. 드롭박스 디자인 시스템 / DropBox Design System (Click)

18. 쇼피파이 디자인 시스템 / Shopify Design Styem (Click)

19. 아틀라시안 디자인시스템 / Atlassian Design System (Click)

20. 허들 디자인 시스템 / Hudle Design System (Click)

21. 마이크로소프트 디자인 시스템 / Micro Softe Design System (Click)

22. 워크데이 플랫폼 디자인시스템 / Work day Design System (Click)

23. IBM 디자인 시스템 / IBM Design System (Click)

24. 비비씨 디자인 가이드 / BBC Design guide (Click)

25. 스카이 스캐너 디자인 시스템 / SKYsncanner Design System (Click)

26. 우버 디자인 시스템 / Uber Design System (Click)

총 26개 해외, 국내 기업의 디자인 시스템, 디자인 가이드를 알아보았습니다.

디자인 시스템을 구축할때 도움이 되시길 바랍니다 !

728×90

LIST

국내 스타트업들의 디자인 시스템은? 그리고 디자인 시스템에 대한 사례 확인과 공부를 할 수 있는 곳은?

얼마 전, 디자인 시스템과 관련된 아주 흥미로운 질문과 답변을 보게 되었습니다. ‘Yes, design systems will replace design jobs’ 이란 내용이었죠. 뭐? 디자인 시스템이 디자이너를 대체할거라고? 대부분의 디자이너가 ‘디자인 시스템’은 디자이너란 포지션을 대체하지 못할 것이라고 답변한 것과 달리, 에어비앤비와 페이스북의 첫 디자인 시스템 프로젝트를 이끌었던 ‘Adam Michela’은 ‘아니!’ 라고 말했습니다. 디자인 시스템은 공장의 ‘라인’과 같고, 교환 가능한 부품과 같다는 이유에서였죠. 앞으로 디자이너들은 디자인 시스템 내 구성된 컴포넌트를 어떻게 조합하면 좋을까를 고민하는, 프로덕트 매니저와 같은 역할을 하게 될 것이라는 내용이었습니다.

이미지 출처 : 마이리얼트립

정말 그럴까? 기획자들에게 묻다, 첫 번째 : 기획자의 존재 이유는 무엇인가요?로 시작된 기획자들에게 묻다, 시리즈를 여전히 진행중이기에! 디자이너는 아니지만 위 내용은 제게 ‘디자인 시스템’에 대한 호기심을 증폭시키는 계기가 되었습니다. 기초적인 개념은 알고 있었지만, 디자이너를 대체할거라는 그의 답변은 디자인 시스템을 어떻게 설계하며, 어떻게 활용해야 하는지 등 더 구체적으로 이해하고 싶단 생각을 하게 만든 것이죠. 그럼, 디자인 시스템은 무엇일까? 라는 질문에서 먼저 시작이 되어야 할 것 같습니다. 저는 마이리얼트립의 ‘배재민 디자이너’가 ‘퍼블리’를 통해 언급한 내용이 생각났는데요.

‘디자이너로서 일의 효율성을 높이기 위해 고민했을 때, 가장 먼저 떠오른게 디자인 시스템이었어요. 디지털 디자인에서 디자인 시스템이란, 서비스를 만드는데 사용한 공통 컬러, 서체, 인터랙션, 각종 정책 및 규정에 관한 모든 컴포넌트를 정리해놓은 것을 뜻합니다. 불필요한 커뮤니케이션을 없애기 위해 체계적으로 정리한 시스템이죠.’ (디자인, 시스템, 그리고 숫자 : 마이리얼트립 배재민 디자이너 인터뷰 중)

‘마이리얼트립에 합류하자마자 시작한 일이 디자인 시스템 구축이었어요. 서비스 전반에 공통으로 쓰이는 컬러와 각종 UI 컴포넌트가 무척 많다고 생각했거든요. 페이지마다 형태나 색상이 조금씩 달랐고, 앱과 웹에서 쓰는 아이콘 모양이나 파일명도 약간씩 차이가 있었어요. 이럴 때는 어떤 디자이너나 개발자가 프로젝트를 맡는지에 따라 결과물에 미묘한 차이가 생기고, 불필요한 사후 커뮤니케이션이 발생할 수 있죠. 처음부터 이런 작은 차이가 생기지 않도록 관리해야 전체적으로 디자인에 일관성이 잡히고, 비효율적으로 디자인하는 시간도 줄일 수 있습니다. (디자인, 시스템, 그리고 숫자 : 마이리얼트립 배재민 디자이너 인터뷰 중)

결국, 불필요한 커뮤니케이션을 줄이고 프로덕트 디자인에 대한 일관성을 유지하기 위해 그리고 궁극적으로는 효율적인 업무를 위해 ‘디자인 시스템’이 필요하다는 것.

출처 : 토스 공식 블로그

한국에서 탄생한 또 하나의 유니콘, 토스는 어떨까요? ‘토스 디자인의 현재와 미래‘ 을 통해 그들이 ‘디자인 시스템’을 만들게 된 계기를 알 수 있었는데요. 이는 디자인 시스템을 구축했을 때의 장점을 함께 확인할 수 있는 내용이기도 했습니다.

작년 2월 기준, 토스의 디자이너는 12명. 2017년과 비교했을 때 2배 이상으로 늘어난 숫자. 게다가 서비스의 가파른 성장에 따라 제품 개선 주기에 따른 세심한 리뷰가 어려워습니다. 제품 개선 주기에 따라 빠르게 실험하고 검증해나가며 이터레이션(iteration)하는 것이 어려운 상황을 맞이했던 것이죠. 그러다보니 디자인 통일성이 깨져 파현화가 생기고, 비주얼은 물론 메시지도 각 서비스마다 다르게 나가는 경우가 발생했어요. (토스 장한얼 프로덕트 디자이너의 인터뷰 내용 중)

아, 그러고 보니 – 비슷한 문제들을 여러번 겪었었는데. 라는 생각이 들었습니다. 동일한 앱 내 팝업임에도 기획 단계에서부터 기존에 적용되었던 팝업이 아닌 다른 형태의 팝업을 떠올리게 되고, 디자이너 역시 이를 그대로 받아들이게 되고 그렇게 개발, 적용, 배포까지. 한 두번이라면 크게 영향이 없을 수 있지만 앱 내 동일한 장치가 화면이나 상황에 따라 누적 적용되기 시작하면 문제는 달라집니다. 위의 두 인터뷰 내용에서 공통적으로 언급되었던 ‘일관성’이 깨지게 되고 이는 사용자 경험에 영향을 끼치는 것. 쉽지만 쉽지 않은 문제.

어떻게 하면 더 효율적으로 일해볼 수 있을까, 이터레이션 외 별도로 집중할 수 있는 디자인 시스템을 만들면 어떨까. 고민 끝에 디자인 플랫폼 팀이 꾸려지게 되었습니다. 구글의 ‘Material Design’과 같은 토스만의 디자인 시스템을 만들기 위한 시작점이었죠. 가이드를 정립하고 시스템을 만드는 것에 집중하면서도 토스=송금이라는 인식을 이미지를 탈피하기 위해 브랜드 디자이너 2분을 모시게 되었습니다.

디자인 시스템은, 효율성에 초점이 맞춰져야 할 것 같은데. 라는 생각을 뒤집는 이야기가 나왔습니다. 바로 ‘브랜딩’입니다. 작년 11월, 에어비앤비 디자인 시스템에 대해 총괄 매니저 한유진님의 강연을 들을 기회가 있었는데요. 무엇보다 인상적이었던 내용은 ‘접근성’에 대한 이야기였습니다. 강연일을 기준으로 ‘최근’ 에어비앤비 앱 내 브랜드 컬러(Raush) 사용을 줄이고 있었는데 그 이유가 ‘모든 사람’에게 동등한 경험을 제공해주기 위해서라는 얘기를 들었습니다. 처음엔 브랜드 컬러를 어둡게 사용했지만, 브랜드 느낌과 맞지 않아 대안으로 Babu(청록색) 컬러를 어둡게 하여 주로 활용한다는 것이었죠. 만약 에어비앤비가 본인들의 ‘브랜딩’을 함께 고려하지 않았다면 디자인 시스템 내, 접근성은 반쪽짜리로 끝났을지도 모릅니다.

토스는, 디자이너가 점점 늘어나는 상황 속 일관성과 효율성을 유지하기 위해 디자인 시스템을 구축했습니다. 그런데 이와 반대의 상황에 있다면 어떨까요? 디자인 팀은 크지 않은데, 디자이너가 많지 않은데- 라는 곳에서의 효율성을 논한다면 말이죠. 이에 대한 힌트는 ‘버즈빌’에서 얻을 수 있었습니다. (Buzzvil Design] Design System at Buzzvil)

디자인 팀은 그렇게 크지 않은데 비해 디자인 업무는 계속 늘어나고 다양해집니다. 이런 상황을 어떻게 극복할 수 있을까요? (중략) 시스템이란 각각의 요소들을 함께 연결하는 것이며, 이러한 ‘요소들’이 다른 곳에서 재사용될 수 있게 만드는 것입니다. 그래서 버즈빌 디자인 팀에서는 디자인 asset들을 분리하여 재사용할 수 있는 component로 만드는 일들을 해왔습니다. (Desigh System at Buzzvil)

디자인 시스템은 디자인을 하는데 도움을 주는 좋은 방법입니다. 디자인 시스템을 통해서 모든 사람이 디자이너처럼 생각하고 일할 수 있기를 기대하는 것은 아니지만 이를 활용하여 정보를 잘 전달하고 모두가 디자인 리소스에 접근하게 함으로써 결과적으로 누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대합니다.

누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대하는 것. 디자이너가 많지 않은 상황에서, 위와 같은 컨셉으로 만들어진 디자인 시스템이 존재한다면 기획단계에서부터 위와 같은 고민을 시작할 수 있지 않을까요? 출발선이 앞당겨지는 형태로 말이죠. 다시 한 번 ‘디자인 시스템’의 효율성에 대해 생각해 볼 수 있는 내용이기도 합니다.

가까이에 존재하는 사례들을 찾고자, 국내 서비스를 대상으로 정리를 했지만 눈을 조금만 돌리면 디자인 시스템에 대한 논의는 정말 광범위합니다. 토스가 언급했던 ‘브랜딩’은 물론이고 에어비앤비의 ‘접근성’, 마이리얼트립의 ‘커뮤니케이션’도 그 일부라고 할 수 있죠.

Adele

감사합니다 ‘UXpin’

우리가 아는 그 싱어송라이터 아델이 아닙니다. 프로토타입 제작 툴 ‘UXPin’에서 만든 ‘디자인 시스템’ 사례 큐레이션 페이지입니다. ‘Adele Goldberg‘, Smalltalk-80이라는 기념비적 책을 집필하고 PC 매거진에서 평생 공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상한 컴퓨터 공학자의 이름에서 따온 것이라고 하네요.

디자인 시스템을 리스트로 한 눈에!

이 곳의 가장 큰 매력은 Pinterest, Mozilla, Microsoft, Github, Atlassian 등의 디자인 시스템을 리스트 형태로 한 눈에 확인할 수 있다는 점입니다. 디자인 시스템 이름은 무엇이고, 만든 곳은 어디이며, 코드는 어떻게 구성되어 있는지, 컴포넌트가 존재하는지 등을 확인하고 해당 디자인 시스템 페이지로 바로 이동할 수 있죠. 여기에 있는 디자인 시스템들을 하나씩 차례대로 확인하는 그 자체가 많은 도움이 될 수 있습니다. 저 역시 이 곳에서 생각지도 못한 사례와 구성들을 만날 수 있었습니다. (Adele by UXPin 바로가기)

Design Systems Repo

디자인 시스템에 대한 사례, 아티클을 큐레이션 해주는 곳!

게시글 작성일 기준 총 62개의 디자인 시스템 사례를 확인할 수 있는 곳입니다. Marvel, Zendesk, IBM, Shopify, Audi UI 등의 사례가 등록되어 있네요. 썸네일을 미리 확인할 수 있어 살펴보기에 더 좋은 공간이기도 합니다.

뿐만 아니라 디자인 시스템에 대한 방법론, 구축 과정 등을 살펴볼 수 있는 아티클도 모아놓았는데요! 51개의 아티클이 애니메이션, 코드, 패턴 등에 따라 구분되어 있습니다. 아티클 외 디자인 시스템과 관련된 ‘툴’도 함께 제공하고 있어 종합적인 내용을 파악하기에 더없이 좋은 곳이죠! (Design Systems Repo 바로가기)

Design Systems by Figma

디자인 시스템은 디자이너를 대체할 수 있다? 없다?

UXPin에 이어 Figma 역시 디자인 시스템과 관련된 내용을 별도로 모아 볼 수 있는 페이지를 운영하고 있습니다. 이 글의 처음 언급했던 ‘디자인 시스템은 디자이너를 대체할 수 있을까?’ 에 대한 내용 역시 이 곳에서 발행된 내용이었죠.

디자인 시스템과 관련된 글을 직접 발행하고 있다는 점이 앞선 두 페이지와 가장 큰 차이점이며 아직 발행된 글이 많지는 않지만 내용 자체가 워낙 좋아 저 역시 상세히 들여다 본 곳입니다. (Design Systems by Figma 바로가기)

이 글에, 디자인 시스템을 잘 구축한 해외 사례들을 함께 소개하려 했지만 내용이 길어질 것 같아 다음편으로 나누고자 합니다 🙂 디자인 시스템과 관련하여 국내외 좋은 사례를 알고 있으시다면, 덧붙였으면 하는 더 좋은 내용이 있다면 댓글이나 메일([email protected])로 말씀해주세요!

지금 써보러 갑니다가 ’00:00’이란 이름으로 뉴스레터를 발행하기 시작했어요! 아직 구독 전이라면, 신청 후 격주로 발행되는 뉴스레터를 받아보세요! (구독 신청하기!)

디자인 시스템에 도움되는 자료

디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가(현재글)

typescript와 storybook을 사용한 리액트 디자인 시스템 구축하기

10분만에 읽는 디자인 시스템

디자인 시스템 체크리스트

The ABCs of Design Systems

국내 스타트업들의 디자인 시스템은? …

스타트업이 디자인 시스템을 만들어야 하는 이유

코드로 만드는 Design System

에어비앤비 디자인 시스템 요약

Adel

Design System Repo

Website Style Guide Resources

Google

Firefox

Shopify

IBM

Spoqa

리디북스

추가되었으면 하는 좋은 글이나 디자인 시스템 있으면 알려주세요~

마이리얼트립이 디자인으로 고객과 소통하는 방법

2화입니다.과거에는 프로덕트라고 하면 하드웨어적인 부분만 해당되었지만 소프트웨어 시장이 발달하면서 프로덕트의 의미가 소프트웨어까지 확장됐다. 프로덕트 디자이너는 이러한 의미의 확장으로 새롭게 생겨난 직업이다.은 “프로덕트 디자이너는 디지털 프로덕트를 설계해 문제를 해결하는 사람을 지칭한다”고 말했다. 즉, 사용자와 끊임없이 소통하는 사람이라는 의미. 모바일 앱을 사용하는데, 어딘지 모르게 어색함을 느낀다면 그때가 바로 프로덕트 디자인이 필요한 순간이라는 것. 사용자와 끊임없이 대화하는 프로덕트 디자이너의 일하는 방법에 대해 알아보도록 하자.

▲ 박종민 | 마이리얼트립 디자인 팀장 현) 마이리얼트립 디자인 팀장 전) 마이리얼트립 프로덕트 디자이너 전) 아내의 식탁 UI/UX 디자이너 전) 리니어블 UI/UX 디자이너 간단한 자기소개 부탁드려요. 안녕하세요. 저는 디자이너 박종민이라고 합니다. 학생 시절에는 일러스트레이션과 순수 예술을 공부했어요. 졸업 후에 프리랜서 활동도 하고, 대기업에서도 짧게 재직했는데 고객의 목소리를 가까운 곳에서 듣고 싶어 스타트업으로 이직하게 됐습니다. 사이드 프로젝트로는 <디자인 나침반>이라는 블로그도 운영하고 있습니다. UX디자이너, UI디자이너, 프로덕트 디자이너 등 그 분류가 조금 어려운 거 같아요. 보통은 프로덕트 디자인은 보통 ①현상을 파악하고(탐색 Discover) ②문제가 무엇인지 정의한 뒤(정의 Define), ③문제를 해결할 수 있는 제품을 설계하고(설계 Design) ④사용자에게 제품을 전달하는(전달 Deliver) 단계를 거쳐 디자인이 완성됩니다. 이때 담당하는 범위에 따라 디자이너의 분야가 나뉘어요.

프로덕트 디자이너로서 기획하고 디자인하기

안녕하세요. 저는 마이리얼트립에서 프로덕트 디자이너로 일하고 있는 설자현입니다.

마이리얼트립의 프로덕트 디자이너는 서비스의 웹, 앱 UI 디자인뿐 아니라 문제 정의, 해결 방안에 대해서도 PO(Product Owner)와 함께 기획하는 역할을 하고 있습니다. 또한 디자이너들과도 의견을 나누며 기획과 디자인 결과물을 더 견고하게 만듭니다.

이렇게 한 프로젝트에서 디자인 결과물이 실 서비스에 반영되기까지 여러 사람들과 협업이 이루어지고 있는데요. 다른 회사들은 이 과정이 어떻게 이루어지고 있는지 매우 궁금했던 한 사람으로서 저와 같은 분들을 위해 마이리얼트립은 어떻게 하고 있는지 공유해보고자 합니다.

구체적으로 기획 시 어떤 관점에서 시작하는지, 그 기획이 디자인으로 어떻게 넘어가는지, 최종 디자인이 나오기까지 어떤 의사소통을 거치는지에 대해서요. 그리고 앞으로 우리가 집중하고자 하는 기획과 디자인 방향에 대한 고민도 글로 함께 나눠보겠습니다.

PO(Product Owner)와 함께 기획 시작하기 프로젝트는 ‘기획, 디자인, 개발, QA, 실 서비스 반영, 회고’의 과정으로 이루어집니다. 기획과 디자인 단계에서 PO와 디자이너가 가장 중요하게 여기는 건 문제와 목표입니다.

Step.1 문제 정의하기

우선순위에 따라 이번 분기에 진행할 프로젝트가 정해지면 어떤 문제로부터 시작했는지 PO가 회의를 통해 공유합니다. 문제에 저뿐 아니라 개발자, 사업팀 등의 프로젝트 이해관계자들이 모두 공감한다면 프로젝트가 시작됩니다. 만약 이 단계에서 문제에 대한 근거가 부족하다면 데이터를 더 뽑아보거나 사용자 인터뷰를 진행하기도 합니다. 모두가 여러 근거에 의해 정의된 문제에 동의하면 그 다음은 문제를 효과적으로 해결하는 방법에 관해 이야기가 필요한 단계입니다.

이 단계에서 PO와 프로덕트 디자이너가 자주 회의를 합니다. 프로젝트마다 이 회의에 개발자와 데이터 분석가가 함께하기도 합니다. 주로 화상 미팅을 통해 이야기를 나누지만, 추가적인 의견은 사내 커뮤니케이션 툴인 슬랙으로도 자주 공유가 되죠.

제가 참여했던 프로젝트 중 하나를 예시로 말씀 드리자면 서비스 메인화면과 도시, 두 화면 개선 작업이 있었습니다. 큰 목표는 ‘상품 탐색 시나리오를 개선함으로써 교차 판매율을 높이자’였고, 그 목표를 이루는 데 있어 우리가 해결하고자 하는 문제는 뚜렷했습니다. 데이터를 보니 마이리얼트립에 오는 사용자들이 우리가 마련한 다양한 상품들을 보지 못하고 한정된 상품만 보고 나간다는 사실을 발견했습니다. 사용자 입장에서 자신의 취향에 맞는 다양한 체험 상품을 봐야 구매까지 이어질 텐데 그 당시 메인에서 이어지는 경로는 한 두 개의 테마로 묶인 상품만 보기 쉬웠습니다.

따라서 메인에 아예 그 테마로의 경로를 제거하고 다양한 탐색 방법과 상품을 보여주는 도시 화면으로 이동할 수 있게 하자는 결론이 나왔습니다. 사실 결론이 나기까지 다양한 아이디어가 있었는데요. 아이디어를 내는 주체 역시 매우 다양했습니다. PO부터 디자이너, 회의에 참여한 개발자까지 문제에 대한 이해와 공감대를 기준으로 의미 있는 아이디어를 자유롭게 제안할 수 있었습니다.

개선 전 메인(좌), 도시(우) 개선 전 메인(좌), 도시(우)

Step.2 문제를 해결할 목표 정의하기

이렇게 나온 아이디어가 결국 문제를 해결하고 목표를 달성할 수 있을지 따져보는 일은 문제 정의만큼이나 중요합니다. 따라서 목표를 달성했다는 걸 알 수 있는 측정 지표를 설정해야 하는데요. 앞서 말씀드린 메인, 도시 화면 개선 작업같은 경우, PO와 데이터 분석가가 먼저 측정 지표를 정하고 회의 때 모두에게 공유하며 의견을 받는 식으로 이루어졌습니다. 메인 개선으로 메인에서 도시로 이동하는 비율이 늘었는지 측정하기로 하고, 도시 화면까지 개선했을 때 한 사람당 상품 상세 페이지뷰 수가 더 늘었는지 측정하기로 했습니다. 여기서 ‘한 사람’의 범위는 전체 사용자가 아니라 마이리얼트립에 들어와 상품을 잘 보지 않는 경향을 가진 항공권 구매자였습니다. 상품을 잘 보지 않는 사용자가 더 상품을 보게 만들었을 때 구매까지 일으키는 큰 효과가 있을 것으로 판단했기 때문입니다. 더 직접적인 지표로는 도시 화면 내의 상품 클릭률, 도시에서 상품 리스트로 이동하는 비율도 확인하기로 했습니다.

어떤 지표를 측정할지는 PO와 디자이너가 먼저 이야기해보고 데이터 분석가와 의견을 나누거나, 회의에서 모두가 의견을 모으는 식으로 정해지기도 합니다. 프로젝트의 성격과 규모마다 그 방식은 살짝 다르지만, 목표 지표를 설정하는 일은 매번 프로젝트 초반에 이루어집니다. 그리고 해당 지표와 더불어 우리가 설정한 목표를 회의나 문서를 통해 프로젝트 참여자와 공유합니다.

디자이너로서 이렇게 문제와 목표를 함께 논의하며 설정해가는 작업은 그다음 화면 디자인을 시작할 때 큰 영향을 미칩니다. 공감하고 있기 때문에 거기서 벗어나지 않는 디자인에 집중합니다. 결국 핵심 기능과 Flow 외 보조적인 것들은 과감히 쳐내게 되죠. 시간과 노력을 핵심 기능에 쏟다 보면 더 깊이 있게 고민하고 그만큼 세밀한 결과를 뽑을 수 있습니다.

앞서 말한 기획, 즉 디자인 시작 전까지의 단계를 체계적으로 정리하고자 ‘디자인 스펙’ 문서를 작성합니다. 이 문서는 디자이너가 이해하고 있는 문제, 목표, 측정 지표와 함께 어떤 생각으로 디자인을 할 것인지 기록하고 공유하는 목적으로 작성합니다. 문서로 적으면 지금까지 말로만 나눈 의견이나 생각만 하던 모호한 요소들을 구체화하고 프로젝트 참여자들과도 생각을 맞출 수 있습니다.

디자인 스펙 문서 디자인 스펙 문서

Step.3 목표에 따라 디자인하기

문서 작성 작업이 끝나면 빠르게 화면을 잡아봅니다. 본격적인 ‘디자인 단계’라고 볼 수 있는데요. 저희는 디자인 시스템이 어느 정도 갖춰진 상태라 와이어프레임을 따로 그리지 않고도 컴포넌트를 활용해 빠르게 화면을 그립니다. 수정하기도 매우 쉽죠. 여기서 포인트는 ‘빠르게’입니다. 역시 프로젝트마다 다르긴 하지만 어느 정도 규모 있는 프로젝트의 경우 처음부터 완벽한 화면을 그려낼 수는 없기 때문에 최대한 빠르게 PO에게 공유합니다. 혼자 화면을 디자인 하다보면 특정 UI나 Flow를 놓고 고민하다가 점점 그 부분에 빠져 큰 영역은 고려하지 못할 때가 있기 때문입니다. 이럴 때 계속 디자인하는 시간을 갖기보다 함께 일하는 PO나 동료 디자이너에게 공유하면 제가 보지 못한 부분으로 다시 눈을 돌릴 수 있습니다. 또 모두가 확신하기 어려운 부분이 있다면 실제 사용자를 대상으로 사용성 테스트를 진행해보자는 논의를 하기도 하죠.

도시 개선 작업에서도 메인에서 도시로 들어왔을 때 상품을 골라볼 수 있는 여러 탐색 방법을 제공하기로 했습니다. 그리고 시안을 여러개의 옵션으로 화면 구조가 완전 다를 정도로 큰 틀에서 잡았습니다. PO와 시안을 보며 설정한 목표에 맞춰 사용자에게 핵심 가치를 제공할 수 있는 안을 고민했습니다. 디자인이 나온 상태에서도 문제를 해결하는 최선의 안인지, 이렇게 개선했을 때 사용자가 더 다양한 상품을 볼 것인지, 목표 지표를 이룰 수 있을지 질문을 던져보았습니다. 기획한 탐색 방법 중 사용자가 인지하고 사용할 수 있을지 고민이 되는 필터 기능이 있었는데요. 결국, 사용성 테스트를 해보기로 했습니다.

빠르게 사용자를 모집하고 총 10명을 대상으로 테스트를 진행했습니다. 이때도 PO와 제가 테스트로 알고자 하는 것을 정하고 각각 질문을 구성했습니다. 그리고 질문에 대해 서로 피드백을 주고받으며 부족한 부분을 채웠습니다. 한 사람당 5명씩 약 이틀에 걸쳐 테스트 진행 후 느낀 점과 배운 점에 대해 나눴습니다. 인지할 수 있을지 고민되는 필터는 예상한 대로 인지하기 어렵다는 결론이 났습니다. 그 밖에도 사용자가 보인 행동을 통해 목표를 달성할 또 다른 포인트를 잡을 수 있었습니다.

이런 중간 점검을 통해 방향이 잡히면 세밀하게 UI디자인을 파고듭니다. 사용자가 오해하지 않고 쉽게 목표를 달성할 수 있고, 특별한 이유 없이 달라 헷갈리지 않는 UI에 집중합니다. 동시에 시각적인 완성도를 높여갑니다. 사실 이런 과정에서도 고민은 끊이지 않습니다. 어떤 아이콘을 써야 할지부터 레이아웃을 어떻게 잡아야 할지 등 말입니다. 대부분의 디자이너가 이런 고민에 공감하지 않을까 싶습니다. 또다시 마음속 고민이 끝나지 않으면 생각 중인 여러 안으로 시안을 잡게 됩니다. 그리고 프로젝트 참여자를 비롯해 디자이너들에게 의견을 요청합니다. 피드백을 반영해 디자인이 나오면 PO는 정책서를 작성하고 디자이너도 개발에 필요한 스펙을 정의합니다. 이 작업은 위키와 피그마를 이용합니다.

위키에 작성하는 정책서 위키에 작성하는 정책서

피그마에 작성하는 개발 스펙 피그마에 작성하는 개발 스펙

Step.4 목표를 달성했는지 확인하기

개선 후 메인(좌), 도시(우) 개선 후 메인(좌), 도시(우)

개발이 완료되고 실 서비스에 반영이 되면 어느 정도 시간이 지난 후 지표를 확인합니다. 특히 목표 지표를 달성했는지 봅니다. 도시 화면도 개선된 버전이 실 서비스에 반영되고 성과를 측정했습니다. 특히 새로 만들어진 화면의 지표도 확인할 수 있었습니다. 50%가량의 이탈이 있는 것을 보고, 새로 추가된 화면 자체가 꼭 필요하지 않은 단계였는지 확인하기 위해 추가적인 a/b 테스트를 진행했습니다. 글을 쓰는 지금 진행 중이라 액션 포인트를 정하지는 못했지만, 결과가 나오는 즉시 추가로 개선할 예정입니다.

이제 결과를 볼 예정인 도시 화면의 a/b 테스트 논의 이제 결과를 볼 예정인 도시 화면의 a/b 테스트 논의

사실 실 서비스 반영 후 회고하는 과정은 프로젝트마다 방식이 조금 다릅니다. 그러나 보통은 PO가 주도해서 보는 경우가 많습니다. 그러다보니 PO가 하지 못하면 목표 달성 확인 후 다음 액션을 이어가는 일이 어렵기도 했는데요. 이 부분은 글의 끝에서 좀 더 다뤄보겠습니다.

디자이너들과 최고의 프로덕트 논의하기 지금까지 기획과 디자인 단계에서 PO와 디자이너의 협업에 관해 이야기했다면, 이제는 디자이너 간의 피드백 문화에 대해 말해보고자 합니다. 이 피드백 문화 역시 프로젝트의 기획, 디자인 과정에 큰 영향을 주기 때문입니다.

마이리얼트립 디자인팀은 브랜드&마케팅 모듈과 프로덕트 모듈로 구성됩니다. 제가 속한 모듈이 프로덕트로, 프로덕트 디자이너들이 함께하고 있습니다. 프로덕트 디자이너 간의 피드백에서 가장 중요하게 여기는 기준은 ‘최고의 프로덕트를 만들고 있는가?’라는 질문에 의해 세워집니다. 저희가 논의한 ‘최고의 프로덕트’란 브랜딩을 잘 녹여낸 프로덕트, 사용자의 필요를 미리 알고 제안하는 프로덕트였습니다. 물론 이 밖에도 최고라고 부를 수 있는 중요한 조건들이 많습니다. 기본적으로 ‘사용자의 기본 목적과 Flow를 저해하지 않는가?’, ‘사용자에게 요구하는 행동이 많지 않은가?’ 등의 질문도 매번 하고 있습니다. 프로젝트마다 이런 기준으로 팀 내 피드백이 이루어지는 덕분에 프로젝트 안에 깊이 관여되어있기에 보기 어려운 관점도 깨달을 수 있습니다.

디자인을 하며 기본적으로 하는 질문들 디자인을 하며 기본적으로 하는 질문들

도시 개선 작업에서 탭별로 같은 기능을 가진 버튼들을 넣어야 했을때를 예시로 말씀 드리면, 첫 번째 탭에서는 해당 버튼이 다른 탭보다 많았고 그 밑으로 도시 개선의 핵심 영역들을 보여줘야 했는데요. 그러다 보니 상단 버튼들을 다른 탭과 다르게 배치했습니다. 이후 피드백으로 다 같은 기능과 성격인 버튼들인데 왜 첫 번째 탭만 다르냐는 질문이 나왔습니다. 질문을 듣고 다시 생각해보니 하단 영역을 많이 보여주면서도 다른 탭들과 일관성 있게 맞추는 방법도 충분히 있었습니다. 다만 제가 하단 영역을 많이 보여주면서 상단 버튼들도 모두 잘 보여주려는 두 가지 목적을 달성하려다 보니 오히려 일관성을 떨어뜨리고 있었던 것입니다. 탭별로 일관성 있는 디자인은 사용자가 해당 버튼을 사용하는 데 있어 헷갈리지 않게 하므로 중요한 부분이었습니다. 오히려 하단 영역을 많이 보여주는 것이 가장 중요했으므로 그 부분에만 집중하는 편이 도시 화면 전체 사용성을 더 낫게 만든다는 생각이 들었습니다.

이 피드백을 준 디자이너는 함께 프로젝트에 참여하지 않는 제 3자로서 다른 관점으로 의견을 줬기 때문에 제가 생각하지 못한 부분을 다르게 볼 수 있는 기회였습니다.

피드백을 주고받으며 논의하는 방식 피드백은 매일 아침 진행되는 짧은 미팅이나 피그마 화면에 코멘트를 다는 식으로 이루어집니다. 미팅은 저희 안에서 스크럼이라고 부르는데요. 주로 이 스크럼이 피드백 시간으로 활용됩니다. 각자 하는 일에 대해 자주 공유하기 위해 스크럼을 진행하기 때문에 이 시간을 활용하면 딱 좋습니다. 물론 스크럼 때마다 꼭 피드백을 주고받아야 하는 것은 아닙니다. 프로젝트에 대해 공유하면서 어떤 내용으로 기획이 되고 있는지 이야기하다 보면 자연스럽게 또 다른 관점의 의견을 받을 때가 있습니다. 또는 혼자 작업하다가 여러 시안을 두고 고민이 될 때 먼저 피드백을 요청하기도 합니다. 모두가 디자이너이기에 기획 내용이 시각적으로 표현되는 지점이나, 디자인 중인 화면의 전체 맥락에 대해서도 세밀하게 의견을 주고받습니다.

피그마에서 코멘트로 피드백 주고받기 피그마에서 코멘트로 피드백 주고받기

팀 내 피드백을 거치면 팀장님이 의견을 줄 때도 많은데요. 팀장님의 의견이기 때문에 꼭 적용해야 하지는 않습니다. 내가 이렇게 한 명확한 근거가 있고 그게 타당하다면 그 디자이너가 생각한 방향대로 갈 수 있습니다. 저희 팀의 주요한 기조 중 하나가 ‘좋은 의견이 이긴다.’이기 때문입니다.

도시 화면에서 탭에 아이콘을 사용한 디자인을 공유한 적이 있습니다. 아이콘과 탭 이름이 수직으로 위치한 형태가 어색한 것 같다는 피드백을 받았습니다. 제가 이렇게 한 이유는 처음 도시 화면을 들어와 사용자가 찾는 상품 단위를 탭으로 먼저 발견해야 한다고 생각해 강조하기 위함이었습니다. 코멘트로 달렸던 피드백에 저의 의견을 전달했습니다. 도시 화면은 해당 탭 디자인으로 가기로 했고 이후 다른 화면에서도 동일한 탭 디자인이 쓰였습니다.

이런 논의가 도움이 되나요? 사실 이런 디자인팀 내 논의의 장점은 무엇보다 데이터로는 측정할 수 없는 디자인의 가치에 관해 이야기해볼 수 있다는 점입니다. 전체 화면과 어울리면서도 항목별 구분이 확실히 되어야 하는 아이콘의 그래픽 스타일에 대한 결정부터 사용자의 진짜 문제로부터 목표가 논리적으로 짜였는지, 현재 하는 디자인이 해당 목표를 정말 이룰 수 있을지 등. 실 서비스 반영 후 데이터로 성과 달성 여부를 측정하는 일을 넘어 디자인이 사용자의 경험에 영향을 미치는 전반적인 부분에 대해 파고들도록 도와줍니다. 덕분에 프로젝트 결과로만 인사이트를 얻는 게 아닌, 하는 과정에서도 새로운 인사이트를 얻고 있습니다. ‘최고의 프로덕트’에 대한 기준도 높여가는 셈입니다.

기획과 디자인, 함께 더 잘하기 지금까지 마이리얼트립에서 프로덕트 디자이너로서 기획과 디자인하는 과정, 그 안에서 PO 및 디자이너와의 협업이 어떻게 이루어지는지 다뤘습니다. 현재의 과정도 좋지만, 여전히 부족한 점도 있습니다. 특히 프로젝트를 회고하고 다음 개선을 진행하는 단계가 그렇습니다. 위에서 잠시 언급했지만, 아직까지는 회고 단계가 시스템적으로 잡혀있지 않습니다. 프로젝트를 끝냈다고 하더라도 해당 개선이 정말 문제를 해결했는지, 목표를 이루고 성과가 났는지 확인하는 일은 중요합니다. 만약 예상만큼 성과가 나지 않았다면 문제를 해결하지 못한 이유에 대해 따져봐야 합니다. 혹은 문제를 제대로 정의한 것인지 봐야 합니다. 해결 방법이 최선이 아니었을 수도 있습니다.

회고를 통해 나온 개선점으로 프로젝트의 목표에 더 큰 임팩트를 가지고 올 수 있습니다. 프로젝트 과정 자체에서도 문제를 발견하고 더 나은 방향으로 다음 프로젝트를 진행하게 만듭니다.

최근 회고 단계를 프로젝트마다 꼭 하고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 PO들과 이야기한 적이 있습니다. 지금까지 PO의 의지로만 회고하고 넘어갔다면, 이제는 프로젝트에서 회고의 필요성을 느끼는 누구라도 진행할 수 있게 말이죠. 프로덕트 디자인팀 안에서도 회고의 필요성을 이야기한 만큼 이번에 각자가 진행하는 프로젝트에서는 실 서비스 반영 후 꼭 회고까지 추진하고자 합니다. 이 외에도 회고 이후 단계에 대한 각자의 고민을 나누고 어떻게 실제 프로젝트 과정에 녹일 수 있을지 차츰 이야기해가려고 합니다.

이 글을 쓰는 현재는 기획의 첫 시작점인 문제를 정의하고 목표 정하는 일을 집중해서 하고 있습니다. 프로젝트를 시작할 때 쉽게 문제를 찾을 수 있겠지만 그게 정말 사용자의 문제인지, 핵심적인 문제인지는 또 고민해봐야 할 지점입니다. 처음부터 중요하게 여긴 부분이기도 하고, 올바른 시작점이 결국 성과와 회고까지 영향을 미치기 때문에 이전보다 더 공을 들이고 있습니다. 이런 과정에 PO와 더 같은 방향을 바라볼 수 있도록, 디자이너 간에 새로운 관점을 던지며 기준을 고도화해갈 수 있도록 오늘도 활발한 논의가 진행 중입니다. 그리고 더 잘하기 위한 변화와 멋진 프로덕트를 만들어갈 분들을 기다리고 있습니다 🙂

함께 기획하고 디자인할 프로덕트 디자이너분들, 어서 오세요! 디자이너 채용 공고 바로가기

키워드에 대한 정보 마이 리얼 트립 디자인 시스템

다음은 Bing에서 마이 리얼 트립 디자인 시스템 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system]

  • yublestudio
  • 유블스튜디오
  • 프로덕트 디자이너
  • product designer
  • fullstack designer
  • 풀스택 디자이너
  • 율로
  • yullo
  • 디자인
  • 디자이너
  • UIUX
  • UI/UX
  • CX
  • BIBX
  • BI/BX
  • branding
  • 브랜딩
  • 브랜드
  • 아티스트
  • artist
  • art
  • 아트
  • illust
  • 일러스트
  • 성장
  • 기록
  • 지식공유
  • 캐릭터
  • character
  • 캐릭터디자인
  • 캐릭터디자이너
  • 이모티콘

디자인 #시스템을 #만들고 #있어요 #[UI/UX, #product #designer, #design #system]


YouTube에서 마이 리얼 트립 디자인 시스템 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 디자인 시스템을 만들고 있어요 [UI/UX, product designer, design system] | 마이 리얼 트립 디자인 시스템, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment