건축 컨셉 키워드 | 건축컨셉 정하는 방법 3가지 빠른 답변

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건축컨셉을 정하는 방법 3가지에 대한 짧은 영상입니다. 컨셉을 정하는 방식에 대해 메일로 물어오시는 분이 있어서 간단하게 답을 해드린 적이 있습니다. 혹시 다른 분들께서도 고민하는 부분이 있을 수 있기 때문에 간단하게 영상으로 남기도록 하겠습니다.
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실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계

컨셉 키워드의 자료 수집. 실내디자인이나 건축 분야의 국내외 문헌조사 결. 과, 디자인 초기 단계의 컨셉 발상을 위한 키워드를. 연구한 내용은 찾기 어려웠다.

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Source: aodr.org

Date Published: 7/23/2022

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Source: feeeld.com

Date Published: 9/10/2022

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컨셉 디자인 – SG_Blog

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를.

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Source: lsg-326.tistory.com

Date Published: 2/7/2021

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‘컨셉 꾸미기’보다 ‘컨셉 만들기’가 더 중요 하다. – Dailyinfo

이곳의 이미지는 ‘편안하고 문화적인 곳’이며, 키워드는 ‘그린’으로 … 동 지역은 건축자가 직접 관리를 하여 건물의 기본 컨셉을 유지하고 있다.

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Date Published: 11/2/2022

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Date Published: 5/19/2021

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Motive #02 새로운 경험을 제공하는 공간, 몰 – 정림건축

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Source: www.junglim.co.kr

Date Published: 3/1/2021

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Source: a-platform.co.kr

Date Published: 8/30/2022

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건축컨셉 정하는 방법 3가지
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주제에 대한 기사 평가 건축 컨셉 키워드

  • Author: 건축디자이너
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  • Date Published: 2021. 10. 2.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=1QQ-qJ2mYWA

컨셉 디자인

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉.

컨셉의 키워드는 ‘SOLO’.

보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를

음악의 의미로 바꿔 생각하였다.

그렇게 ‘독주’라는 메인 키워드에서 뻗어나온 ‘독주무대’.

무대를 컨셉으로 한 음악연습실을 디자인하였다.

‘개인’의 키워드를 살린 개인을 위한 자유로운 1인 연습실을 계획했다.

또한 소음을 최소화한 연습실 배치와 방음을 이용한 ‘조용함’도 중점을 두고 계획했다.

‘외로움’의 키워드, 그에서 나온 ‘만남’이라는 키워드를 이용해

카페를 함께 운영하는 상가를 설계할 계획이다.

또한 ‘합주’라는 부가적인 컨셉에 맞게 합주를 위한 공간도 함께 설계할 계획이다.

무대의 컨셉을 맞추기 위해 컬러는 대체적으로

검정색과 붉은색계열을 이용할 것이다.

컨셉과 음악 연습실의 특징을 적절히 합쳐 외관을 고안해보았다.

외관과 주변의 프리핸드스케치.

스케치는 아래에서 바라본 시점밖에 없지만 피아노의 외관을 표현하였다.

피아노의 외관을 표현한 이유는 컨셉에 맞는 디자인도 있지만 공간의 효율적인 활용을 위함도 있었다.

위의 이미지는 가상으로 정한 상가의 위치이다.

땅의 면적은 넓지만 사다리꼴모양이라 고민이 많았다.

공간의 효율적인 활용과 외관 모두 가져가고 싶었고 생각해낸 것이 그랜드피아노의 외관이었다.

위의 지도 상 윗공간과 아래공간을 다르게 디자인하더라도 어색하지 않으며 컨셉과도 잘 맞을것이라 생각했다.

비록 주차공간 때문에 처음 예상과는 다르게 피아노의 외관을 1층과 2층으로 나누어서 디자인 했지만

원하던 디자인과 크게 다르지 않은것 같아 마음에 들었다.

‘컨셉 꾸미기’보다 ‘컨셉 만들기’가 더 중요 하다.

팔리는 컨셉 만들기

Part 1. 컨셉 이야기

일반적인 이야기 – 주요회사 컨셉 실천

패션건물은 사업방법이다. 여기서 컨셉은 ‘해당건물의 특징을 무엇으로 하는가’를 말하는 것이다. 즉, 고객에게 필요한 건물 이미지나 유용한 제품구성을 통해 고객이 찾아오도록 만들면서 수익을 빨리 낼 수 있는 내용 등을 말한다. 이것이 컨셉이다. 어느 패션건물에 가도 건물이 나타내는 이미지는 같다. 그런데 상품과 서비스도 같다면 입점한 점포들이 사업이 되겠는가? 고객들은 식상하여 해당 건물을 찾아갈 이유가 없어질 것이다. 건물 이미지만 듣기 좋은 소리로 만들지 말고 실제 필요한 컨셉을 정립하고, 해당 건물이 지속적으로 해당 이미지를 유지토록 해야 한다.

컨셉은 사업방향과 내용을 명확히 나타낸 것이다. 컨셉개발자는 해당건물이 실제 컨셉과 같도록 정착 시켜야 한다. 그래야 분양받은 사람들이나 임대사업자에게 적정 소득이 돌아갈 수 있고, 해당 건물의 조기쇠퇴를 막을 수 있다. 이를 위해서는 컨셉을 설정하는 데 그치지 말고 실천을 해야 한다. 예를 들어 음식점 건물이라는 컨셉으로 분양을 한다면 전국을 돌며 맛있고 유명한 음식점을 찾아가 해당 건물에 유치해야 한다. 그러면 고객들이 여러 종류의 맛에 만족해 자주 찾게 되고 동료나 친구들에게 입소문을 낼 것이다. 이것이 진정한 음식점 건물이 아닌가?

다음 3개 회사는 실행이 준비된 상태에서 컨셉을 정립하여 성공한 경우이다. 첫째, 제록스. 컨셉은 “고객만족 극대화”이며, 이를 위해 일대일 수리시스템을 구축하여 고장수리의 신속성을 도모하였다. 둘째, 스칸디아 항공. 컨셉은 “고객과 만나는 짧은 시간에 고객을 만족시켜라”이며, 이를 실천하기 위해 탑승시간을 고객이 선택하게 하고, 고객이 항공권을 집에서 직접 수령하여, 공항에 도착하면 바로 탑승할 수 있도록 하고 있다. 셋째, UPS. 컨셉은 “안전하고 정확한 시간에 배달”이며, 이를 실천하기 위해 소포배송 상황의 파악이 가능하도록 하고, 도착이 지연되는 경우 벌과금 제도를 실시하고 있다. 이처럼 실제로 진정한 컨셉이 실천되어야 사업이 성과를 거두고 장수기업이 되는 것이다.

두 번째 이야기 – 지역개발

대지면적 약 10만 2천 평방제곱미터에 건축면적 약 6만 9천 평방제곱미터를 자랑하는 도쿄 미드타운은 ‘도심생활의 고급스러운 일상’을 컨셉으로 광대한 녹지와 쇼핑(갤러리와 백화점)과 아트(산토리 미술관), 호텔(리츠칼튼), 주거(파크 레지던스) 등으로 구성된 21세기형 복합쇼핑몰이다.

기본 컨셉인 ‘도시의 고급스런 일상’은 일하고, 거주하고, 놀고, 쉬는 것이 고급스럽게 조화를 이룬 지역으로, 365일 활기 넘치게 활동하며 교류가 이루어지는 마을을 의미한다. 이곳의 이미지는 ‘편안하고 문화적인 곳’이며, 키워드는 ‘그린’으로 전체 부지의 40%를 차지하는 개방적인 녹지대를 최고의 차별성과 매력으로 하고 있다. 주요 전략으로는 ‘문화컨셉’으로 차별화를 도모하고 있다. 개발의 기본방향은 대단위 복합공간과 문화시설을 결합하였으며, 지역을 오피스 영역, 쇼핑영역, 주거, 호텔, 디자인·아트 영역으로 구분하였다.

동 지역은 건축자가 직접 관리를 하여 건물의 기본 컨셉을 유지하고 있다. 특히 분양이 아닌 임대를 하여 지속적인 관리를 통하여 건물의 가치를 상승시키고 있다. 그 결과 방문객 연간 목표 3천만 명을 쉽게 달성하여 경제적으로도 성공으로 평가되고 있다. 실제로 미드타운 내 오피스 빌딩 임대료는 주변의 단독 오피스빌딩 임대료의 약 2배임에도 불구하고 모두 만실 상태다.

동 지역의 컨셉 키워드는 ‘그린’이다. 그래서 전체 면적의 40%를 잔디광장으로 하고, 모든 점포 인테리어에 나무를 사용하고 있다. 기본 컨셉인 도시의 고급스런 일상을 표현하기 위해 점포 내부를 고급호텔에 온 것 같이 고급화하고, 외국에서 유명 점포를 유치하여 고객에게 설렘과 고급스러움을 제공하고 있다. 또한 고객이 편히 쉴 수 있고, 더 맛있는 곳과 고급스러우며 새로운 생활감각을 느낄 수 있고, 근무 장소나 숙소로 자부심을 느낄 수 있는 생활공간을 제공하고 있다. 이상이 낙후 지역을 재개발하여 올해 개점한 도쿄 미드타운의 개발전략에 대한 요약이다.

세 번째 이야기 – 영업사원의 역할 재정립

여기 세 명의 영업사원이 있다.

첫째 사람. 그는 부드럽고, 친절하며, 프로다웠다. 회사 제품의 기술적 명세와 특징을 잘 알아서 자기 회사 제품이 왜 좋은지를 계속 설명했다. 그의 주장은 원스톱 구매가 가능하다는 것이다.

둘째 사람. 그 역시 기술에 관해 많이 알고 있었다. 자기 제품에 열정을 가지고 있었고 새로 개발 중인 제품에 대해서도 이야기를 했다. 그것이 나에게 이익을 가져다 줄 것이라고 말했다.

셋째 사람. 그는 제품에 대해 아무것도 얘기하지 않았다. 단지 이런 질문을 했다. 얼마의 자본을 설비에 묶어 놓아야 하는가? 현장에서 발생하는 생산수율의 손실은 얼마인가? 물류운영에 얼마의 자금을 묶어 놓았나?

과연 어떤 영업사원이 계약에 성공할 수 있을까?

첫째 사람은 제품 설명과 제품의 이점 등을 자세히 설명하고 납득시키는 능력을 발휘하였다. 일반적인 영업사원의 특징을 가장 잘 나타내고 있다.

둘째 사람은 자사제품과 기술이 좋아서 구입 후의 이점을 자세히 설명하는 탁월한 실력을 보여주었다. 내용은 좋으나 구매자가 원하는 방법은 아니었다.

셋째 사람은 제품보다 실제 제품 사용 시 파악할 수 있는 활용도, 이익, 경비절감 등에 대해 설명을 하였다.

고객이 필요로 하는 욕구에 적합한 대안을 제시한 것이다. 지금까지 우리가 해온 영업방법으로는 첫째나 둘째 방법이 판매에 성공할 확률이 높은 것으로 생각한다. 그러나 실제로 성공하는 것은 셋째 방법이다.

영업사원이 제공하는 전략과 서비스가 달라져야 할 시기가 왔다. 과거에는 판매만 잘하는 프로세일즈맨이면 충분했다. 그러나 환경이 변하여 이제는 고객에게 이익을 제대로 제공하는 사람이 유능한 세일즈맨이다. 그리고 고객 이익을 더욱 증대시키고 더 많은 정보를 제공하여 의사결정에 도움을 주는 역할을 하는 사람으로 변하고 있다. 무조건 팔겠다고 주장하는 것이 아니라 합리적인 구매를 위한 조언자가 되는 것이다. 잘 판매되도록 도와주는 컨설팅 세일즈맨, 구매하는 회사나 담당자의 일에 개성과 추가이익을 제공하는 솔루션 세일즈맨, 해당 지역에서 판매가 더욱 잘 되게 지원하는 지역관리 컨설턴트도 있다. 이렇게 시대와 여건이 변하면서 영업사원에 대한 역할과 컨셉도 바뀌고 있다.

네 번째 이야기 – 사업정의 재정의

사업정의(business definition)란 기업이나 개인이 하고자 하는 사업에 대해 정확하게 이해하여 해당 시장 여건과 고객의 욕구에 적합한 사업방향을 정립하는 것이다. 사업에 대한 정확한 이해란 해당사업의 존재 이유, 주 고객, 규모, 특징, 장단점 및 해당 사업의 시장위치(도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기)를 확인하여 해당사업 실행을 위한 필요충분조건을 파악한 후 실제 사업자가 해당 사업을 하겠다고 확신을 가진 상태를 말한다.

기업이 적시에 정확한 사업정의를 구축하여 시행을 하면 해당 기업은 계속 안정과 성장을 할 수 있다. 그러나 한 가지 전제조건은 해당기업이 해당 사업정의를 수용하고, 해당 사업정의의 올바른 실천을 위해 회사의 시스템을 변경하고, 종업원의 사고방식을 변화시켜야 한다. 따라서 해당기업의 제반자원 등이 검토되어 실행가능성을 확인해야 한다.

사업정의의 변화 사례를 살펴보자. 안경사업의 경우 안경은 눈이 잘 안 보이는 사람만 사용하는 것인가? 그러면 해당고객은 한정되어 성장이 한계에 직면할 것이다. 그러면 안경사업의 정의는 무엇인가? 안경이 처음 나왔을 때는 제품에 특별한 차이가 없었다. 이때 생산부문의 주요 쟁점은 제조원가를 낮추고 단단하게 만드는 것이었다. 그리고 안경점에 마진을 많이 주어 판매를 증대시키는 것이었다. 이것은 전형적인 제조회사의 모습이다.

이후 안경회사들은 소비증대를 위해, “첫째, 시력이 좋은 사람도 안경을 사용할 수 있도록 하는 방법은 있는지, 둘째, 기존 사용자도 안경을 여러 개 보유할 수 있는지” 등 여러 가지 연구를 하였다. 이 시점에 고객들도 “새롭고 멋있는 제품은 없을까”라는 욕구를 가지고 있었다. 그래서 ‘안경 사업은 눈의 보호 + 멋이다’라는 단어가 창출되었다. 이후 안경 회사들은 디자인 개발실을 새로 만들고, 마케팅도 활성화했다. 그 결과 고객의 구매패턴은 가격 중심 구매에서 멋 중심 구매로 전환되었다. 특히 선글라스는 수요 폭을 확대하는 주요 역할을 하였다.

현재 안경 사업의 개념은 제조업에서 디자인사업으로 전환되고 있다. 어떤 회사는 공장 없이 멋진 디자인으로 공장에 위탁생산을 하여 투자비를 적게 하고 수익을 많이 발생시키기도 한다. 이와 같이 사업의 개념이 변화되면 조직구조와 조직구성원의 업무도 변하게 되며, 마케팅 방법도 달라져 결국 회사 전체가 변하게 되는 것이다. 이와 같이 변화된 사업에는 시계사업, 의류업, 가구사업 등이 있다.

그렇다면 사업정의와 컨셉의 개념은 무슨 차이가 있는가? 만약 사업정의를 다시 하여 시계 사업을 패션업으로 정의했다고 하자. 패션업은 무조건 디자인이 좋아야 한다. 복고풍, 현대식, 세미클래식 등으로 디자인의 방향이 정해지면 각 부문에서는 여러 가지 제품이 개발될 것이다. 여기서 각 제품에 대한 전달내용을 정확히 만들어서 고객과 교감을 하고 고객이 해당 제품을 정확하게 구매할 수 있도록 관심을 갖게 해야 한다. 이와 같이 전달내용을 명확히 정립한 것을 컨셉이라 한다.

Part 2 컨셉이란

컨셉에 대한 이해, 정의, 요건

컨셉이란 모두가 좋아하고 공감하는 것을 찾아내는 것이다. 컨셉 자체의 개념은 해당 객체 본질의 차별성, 정확성, 함축성을 갖추고 가능한 쉽고 이해하기 편하게 표현되어야 한다. 그렇다면 컨셉의 본질은 무엇인가? 해당 제품 및 서비스와 어떤 상황의 특징을 명확히 전달하며, 쉽게 파악하고 기억에 오래 남도록 함축적으로 표현한 것이 컨셉의 본질이다. 여러분은 직장 동료에게 어떤 사람이라고 이야기를 듣고 있는가? 예의 바른 사람, 친근감이 있는 사람, 게으른 사람, 옷맵시가 좋은 사람, 친절한 사람 등 이렇게 주위 사람에게 불리는 이미지를 컨셉이라고 한다.

컨셉의 내용구성은 아래 요건을 갖추어야 한다. 첫째, 고객에게 필요한 효익을 명확히 할 것. 둘째, 고객의 기억에 남는 독특한 것일 것. 셋째, 상품 및 서비스의 속성 영역을 명확히 한 것. 넷째, 과장된 표현이 없는 것. 컨셉개발 시 필요 요소로는 ① 제공되는 효익 ② 신뢰성의 제공이 있다. 전자는 실제 고객에게 제공되는 혜택을 말하는 것으로 경쟁사와 차별적 우위를 구축해야 한다. 예를 들면 ‘적은 소음’ ‘미백 효과’ 같은 것이 있다. 후자는 고객이 꼭 사용해야 하는 이유를 명확히 제시하는 것이다. 예를 들면 ‘저도 사용하고 있어요’ ‘30년 전통을 이어갑니다’ 등이 있다.

컨셉의 표현방법은 “핵심단어(Key Word) + 헤드라인(Headline) + 슬로건(Slogan) + 요약 내용” 등으로 구성된다. 핵심단어는 해당 내용의 정확성, 지향성, 효익성을 함축적으로 표현하는 것이다. 이를 잘 활용하면 고객의 마음에 해당 키워드 내용이 기억되게 할 수 있다. 핵심 단어의 예로는 ‘침대=과학’ ‘휴대전화=장난감’ ‘피부미용실=휴식처’ 등이 있다.

헤드라인은 컨셉의 가장 중요한 아이디어를 표현하는 문장이다. 헤드라인은 고객의 주의를 끌 수 있어야 하며, 고객이 본문을 끝까지 읽도록 이끌어야 한다. 그리고 헤드라인 자체로 소비자에게 어떤 즉각적인 행동을 촉발시켜야 한다. 헤드라인의 내용구성은 소비자 혜택에 바탕을 둔 헤드라인이 가장 효과적이며, 명확하고 포커스는 하나로 맞춰져야 한다. 헤드라인은 다른 요소를 작성한 후 맨 마지막으로 작성해야 한다. 슬로건은 감각으로 떨리는 말이나 의미를 되울리는 말이지만 소비자의 언어로 써야 한다. 슬로건을 쓸 때는 시작을 흥미롭게 하고 명사와 동사를 쓰되, 대화체로 써야 한다. 슬로건의 예로는 GE의 “상상에서 현실로(imagine at work)”가 있다.

컨셉개발 시 검토 요소

컨셉개발 시 검토요소는 네 가지가 있다.

첫째, 사용가치. 사용가치란 소비자가 다양한 상황에 참여하고, 그것을 겪는 과정에서 자연적으로 경험하게 되는 것을 말한다. 자판기 커피는 150원이고 스타벅스 커피는 4천 원이다. 같은 커피인데 가격이 다른 이유는 무엇인가? 제공되는 가치와 고객이 인정하는 가치가 다르기 때문이다. 가치는 이와 같이 고객에게 서로 다른 만족을 제공하면서 서로 다른 가격형성에 대한 저항을 없애는 것이다.

둘째, 트렌드 파악. 트렌드는 마케팅 환경 분석에서 인구통계적, 경제적, 기술적, 사회적, 문화적 환경 등을 기본 환경으로 분석하여 확인하고, 모든 전략에서 활용되는 컨셉, 포지셔닝, 패러다임 등에 영향을 주며, 경영과 마케팅 전략의 핵심 키워드라 할 수 있는 라이프스타일, 브랜드, 디자인, 아이디어, 커뮤니티 등의 분야에 영향을 준다. 예를 들어 고객이 많이 모이는 장소에 대한 컨셉을 개발할 때 잊지 말아야 할 트렌드는 이제는 집과 사무실의 중간인 제3공간이 편하고 즐거워야 한다는 것이다. 제3공간이 바로 점포다. 이에 해당하는 것은 빵집, 보석집, 옷집, 미술관, 영화관 등 매우 많다.

셋째, 미충족욕구 보완. 미충족욕구란 고객의 새로운 욕구에 적합한 가치를 제공하지 못해 나타나는 욕구다. 이것은 불만사항과는 다른 내용이다. 아이스크림이 ‘너무 달다’는 표현은 불만사항이다. 그러나 ‘달지 않은 아이스크림은 없는가’는 미충족욕구다. 컨셉은 고객의 미충족욕구를 정확히 확인하고 이를 제대로 충족시킬 수 있는 요소를 찾아내어 잘 알릴 수 있도록 표현하는 것이다.

넷째, 경쟁자 검토. 경쟁자를 확인하는 눈과 검토하는 방법이 달라져야 한다. 그래야 선도하는 컨셉을 활용할 수 있다. 배달은 피자회사에서 먼저 한 것이 아니다. 배달회사는 별도 사업이다. 바디샵은 더페이스샵과 미샤의 모방모델이 되었다. 이제는 경쟁사가 아닌 회사가 어떤 일을 한다고 해서 무시할 것이 아니라 도움이 되고 활용가치가 높은지를 확인하여 도입할 필요가 있다. 자사와 같은 제품 및 서비스를 제공하는 회사만 경쟁자가 아니다.

경쟁의 범위가 무너지게 된 것은 제품 및 서비스가 소비자를 공감시키는 정도가 경쟁우위 요소가 되었기 때문이다. 스타벅스의 성공은 경쟁의 경계가 무의미하다는 것을 보여준다. 커피를 파니 당연히 커피숍과 경쟁해야 하지만 스타벅스의 매력은 공간이다. 스타벅스는 여유롭게, 자유롭게 만나는 공간을 제공하고 있다. 커피를 마시면서 책도 보고, 음악도 듣는 사업을 시작할 예정이라면 이런 상황에서 공간의 경쟁자는 누구일까? 이제 소비가 아닌 문화공간이 경쟁을 하고 있다. 이와 같이 성공을 거둔 기업의 공통된 특징은 기존의 경쟁 룰을 따르지 않고 자사에 적합한 새로운 게임의 법칙을 만들어내 전혀 새로운 방식으로 경쟁했다는 것이다.

컨셉개발 방법

컨셉개발 방법에는 4가지가 있다.

첫째, 구입에서 소비과정 중심의 컨셉개발. 이는 고객 만족도를 높이기 위한 여러 가지 구매와 사용 환경을 제공하는 것을 말한다. 구매 장소, 구매 시 제품 및 서비스의 특징, A/S가 체계화된 상태, 실천 수준, 개선의 여지 등을 검토하고 이들 내용 중에서 차별적 우위나 핵심요소를 확인할 수 있으면 컨셉 개발 활용요소가 된다. 예를 들어 델컴퓨터의 특징인 주문의 편리함(인터넷 주문), 나만의 제품 준비(고객이 원하는 스타일로 PC 디자인), 처리의 신속성(A/S 신청 후 익일 개별 방문 처리), 상대적 가격 경쟁력(경쟁사보다 저렴한 가격) 중에서 컨셉화되는 것은 주문의 편리함이다.

둘째, 차별적 우위 중심의 컨셉개발. 소비자에게 어느 정도의 만족도를 제공해야 하는가? 현 제품 및 서비스의 만족 및 불만족 사항 또는 새로운 관심사항에 대한 심도 깊은 분석을 통해 만족요소 및 만족요소별 만족범위와 깊이를 정확히 확인해야 한다. 예를 들어 어떤 호텔의 사업정의는 ‘누구나 마음껏 즐길 수 있는 놀이구역’이다. 이를 실천하기 위해 해변이 있는 외진 곳에 위치를 정하고, 다양한 재능과 외국어 실력을 겸비한 직원을 채용하여 고객을 응대하도록 하였다. 또 다양한 놀이시설과 프로그램을 준비하여 고객을 맞이하고 있다. 호텔이 단순히 잠자는 것만으로는 고객 욕구를 충족시킬 수 없다. 이 호텔은 고객에게 즐거움을 줄 수 있는 방법은 있는지, 있다면 어떻게 해야 하는지 철저히 연구하여 성공하였다. 이 호텔의 컨셉은 바로 ‘놀이터’였다.

셋째, 구매장소 변화 중심의 컨셉개발. 회사의 제품 및 서비스가 소비자들에게 어떻게 전달되는지를 생각해 봄으로써 혁신의 기회를 잡을 수 있다. 바디샵의 경우 감성지향적 산업인 화장품 산업에서 새로운 전략을 강조하여 성공한 사례이다. 동사는 제품 원료를 자연에서 추출하고 제품 가격을 합리적으로 책정하기 위하여 포장과 광고비를 지출하지 않는다. 그리고 양질의 제품을 적정 가격으로 고객에게 제공하기 위해 독립적인 유통구조를 구축하여 새 시장을 창출하였다. 우리나라에서 바디샵의 제품과 유통, 가격 정책을 활용하여 화장품 산업에 새로운 바람을 일으킨 것이 미샤와 더페이스샵이다.

넷째, 기능추가 중심의 컨셉개발. 기능추가를 위해서는 ① 기존 컨셉 또는 경쟁사 제품컨셉의 구성요소를 파악하여 내용을 하나 더 추가해 보거나 ② 환경(추가욕구, 잠재욕구, 미충족욕구)을 잘 활용해 보거나 ③ 대체 가능성에 대해 생각해 보는 것 등의 방법이 있다. ①의 사례로는 음료의 경우 맛이나 갈증해소에서 미용이라는 컨셉을 추가하여 차 음료를 개발하는 것이다. ②의 사례로는 시원하도록 바람을 일으키는 에어컨에 공기 정화 기능까지 부가(에어컨 + 공기정화 기능)하는 것이다. ③의 사례로는 일반 안경렌즈가 선글라스의 역할까지 하도록 만드는 것을 들 수 있다. 이와 같이 다양한 욕구변화에 대해 제품이 새롭게 바뀌고 있는데 이때 컨셉이 같이 변해야 올바른 제품 및 서비스의 개념을 확실히 전달할 수 있다.

Part 3 컨셉개발과 정착의 필요충분조건

컨셉 수립 전의 점검사항

첫째, 사업의 방향(정의) 검토. 생각하는 방법과 시장을 보는 방법을 바꾸는 것을 패러다임 변화라고 하는데 이때 필요한 것이 새로운 사고다. 이는 사업정의, 컨셉개발, 신제품 개발 시 필수적으로 사용되며, 모든 사물을 보는 눈높이를 달리해야 가질 수 있다.

미용업을 한다면 무엇을 팔면 좋을까? 커트와 파마를 해주는 것이 아니라 고객의 개성창출을 팔아야 한다. 즉, 개인의 멋을 창출하는 사업이다. 그러면 어느 미용실을 더 이용할까? 소비자중심으로 생각하여 시장지향적인 정의를 내릴 수 있어야 한다. 이와 같이 사업에 대한 생각과 방법을 바꾸면 수익증대에 더욱 공헌할 수 있다. 컨셉개발자는 우선 고객이 원하는 가치의 변화를 정확히 알아야 한다. 그 다음으로 경쟁상대와 조건의 변화를 확인해야 한다. 이는 무엇이 새롭게 시장을 변화시키고 있는가를 파악하는 것이다. 여기서 산업 전체에서 새롭게 불고 있는 트렌드까지 검토하면 경쟁력을 갖춘 아이디어가 창출될 수 있다.

둘째, 욕구의 변화. 고객의 욕구별로 세분화를 하고 이를 중심으로 컨셉을 개발하는 것이 필요하다. 특히 고객의 심리적 속성을 잘 관찰할 필요가 있다. 지금까지 기업들은 고객이 구매하도록 설득하는 일에 중점을 둘 뿐, 실제로 사용하면서 고객이 느끼는 사항에 대해서는 거의 신경 쓰지 않았다. 그러나 고객에게 높은 사용가치를 제공하기 위해서는 소비상황이 고객에게 어떤 의미를 주는지를 철저하게 분석해야 한다. 사용가치란 소비자가 다양한 상황에 참여하고 그것을 겪는 과정에서 자연적으로 경험하게 되는 것을 말한다.

스웨덴 가구회사 이케아는 사용가치 중심으로 제품판매를 한다. 이케아는 소비상황을 면밀히 분석하고 매장 안에 전시된 각종 가구와 액세서리를 소비상황 중심으로 전시한다. “하루 동안의 여행” “야외의 즐거움” 등 소비상황을 특정테마로 완성하여 고객에게 가상적으로 다양한 생활방식을 제시한다. 이를 통해 이케아가구를 사용하면 얻게 되는 가치를 소비상황별로 느낄 수 있게 하는 것이다.

셋째, 시장의 갭을 해결. 시장의 갭이란 고객 욕구와 실제 제품과의 차이를 말하는 것으로 이에 적응하려면 새로운 가치의 창조가 중요하다. “컨셉개발 시 고객에게 필요한 내용을 정확하게 파악하고 있는가? 그리고 컨셉개발 후 그것을 활용하여 가치를 극대화시킬 수 있는가?” 시장의 갭을 해결하려면 우선 고객가치의 변화를 정확히 확인해야 한다. 그리고 고객이 어떤 가치를 가장 좋아하며, 경쟁사보다 부족한 것, 아예 없는 것, 우리 회사만이 보유한 것이 무엇인지를 파악해야 한다.

컨셉개발 연습 (냉장고 사례)

냉장고의 예를 들어 컨셉개발 연습을 해 보자. 냉장고의 기본가치는 저장지속성과 신선도 성능이 높은 것에 있다. 그러나 고객의 관심은 집안 분위기와 어울리는 것으로 멋이 있는 것에 있다. 즉 사업방향(사업정의)은 미적 가치다. 나아가 부엌 가전제품은 주부의 수준을 나타내는 척도다. 멋과 세련됨이 있어야 한다.

여기 냉장고에 대한 세 가지 컨셉 개발안이 있다.

첫째, 컨셉은 냉장고가 거실의 필수품이라는 것이다. 냉장고는 거실용과 권위 있는 제품으로 구분이 되나 권위는 더욱 세분화된 시장이므로 거실에 어울리는 제품을 만들어야 한다. 따라서 냉장고와 거실의 조화가 매우 중요하며, 아래 표와 같이 거실에 어울리는 디자인을 채택해야 한다.

둘째, 컨셉은 ‘더 쓸모 있는 냉장고’이다. 크기는 문제가 안 되나 여러 가지 기능을 다양하게 사용할 수 있으면 좋겠다는 것이다. 이러한 컨셉을 만족시킬 기능품의 조건으로는 ‘급속 냉동 코너 설치’, ‘김치 냉장고 기능 설치’, ‘기능별로 여닫이 문 별도 설치’, ‘음성인식 기능 설치’ 등이 있다.

셋째, 컨셉은 ‘나는 다르다. 나의 안목은 차이가 있다’이다. 냉장고는 주방에 설치한 일종의 자기표현 도구다. 따라서 다른 사람과 달라야 하고 진정한 가치를 아는 사람으로 여겨져야 한다. 제품의 세련됨, 성공, 지성을 볼 줄 아는 안목을 느끼도록 해야 한다. 고급품 연출을 위한 디자인으로는 ‘감성 이미지의 색상’ ‘별도 조닝된 색상 연출’ ‘와인 바 기능’ 등이 있다.

컨셉개발(안)

침대의 예를 들어 보자. 과거의 침대는 허리만 불편하지 않으면 되었다. 그래서 가격이 저렴하거나 침실분위기가 공주풍이면 팔렸다. 그런데 침대는 일반가구와 달리 잠을 잘 잘 수 있고 깨어났을 때 불편함이 없어야 한다. 그래서 일반가구와 차별화가 되고 유통점에서 구매할 때 다른 제품과 같이 팔리는 것을 방지하기 위해 나타난 컨셉이 ‘침대는 과학’이라는 것이다. 고객은 이 중요성을 이해하여 이제는 침대만은 전문제품을 구매하는 경향이 많아졌다.

앞으로는 침대에 어떤 컨셉이 필요할까? 침대 선택 시 중요한 욕구와 트렌드 변화의 중요한 키워드는 무엇일까? 기존과 변함없이 쾌적한 잠이 될 것이다. 그렇다고 과학만 강조할 수는 없다. 사람들의 의식은 변화되었다. 이제 웰빙과 편안함을 계속 알려야 한다. 그러기 위해서는 감성적인 방법으로 고객에게 접근해야 한다. 따라서 편안한 잠을 통해 나타날 수 있는 느낌을 개발하면서 과학적인 수치나 편안함을 느낄 수 있는 방법, 편안하게 하는 재료 및 성분 등을 정확히 전달해서 잠이 잘 올 것 같은 느낌이 일게 해야 한다.

컨셉개발의 필요충분조건

컨셉은 여러 가지 상황에 따라 달리 나타날 수 있으나, 표현되고자 하는 해당객체에 따라 다르게 나타난다. 즉 제품, 점포, 광고, 패션, 상황 등에 따라 표현내용과 구성이 달라질 수 있다. 따라서 컨셉개발 담당자는 다음과 같은 능력을 갖추어야 한다.

첫째, 상황컨셉. 최근의 트렌드나 유행성향 등 고객의 현실감을 가장 많이 알아야 한다.

둘째, 제품컨셉. 고객의 구매성향, 속성의 변화 방향, 유행에 민감해야 한다.

셋째, 점포컨셉. 최근의 트렌드, 성향 등 고객의 현실감을 파악해야 한다.

넷째, 광고컨셉. 고객의 구매성향, 속성의 변화방향, 해당 회사의 실제 능력도를 확인해야 한다.

다섯째, 패션컨셉. 최근 트렌드, 성향 등 고객의 현실감 및 구매 특성을 가장 많이 알아야 한다.

정영복 지음 한스컨텐츠, 2008년 5월, 233쪽

공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축디자인학원/실내/ 디자인 /3D맥스)

靑春,다시 피어나다.

노인들을 위한 감성놀이터

BACKGORUND

우리나라의 고령화 시대 사회가 급속도로 성장하며 현대화가 진행됨에 따라 인간의 평균수명이 연장되어, 전 세계는 고령화 시대를 맞게 되었다. 그 중, 우리나라는 이미 2000년에 고령화 사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 7.2% 이상)에 진입하였고, 세계 최고 수준으로 빠르게 진화되고 있는 고령화 속도로 인해 2018년에는 고령사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 14% 이상) , 2026년에는 초고령 사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 20% 이상) 에 진입할 것으로 예상된다. 하지만, 노인을 위한 복지제도는 미흡한 수준으로 그쳐있어 노후를 맞은 노인에게는 사회적 역할 상실과 수입 절감과 함께 긴 여가시간을 갖게되면서 사회적, 심리적 고립과 소외를 겪게되었다.

USER ANALYSIS

그들만의 ‘문화’ – 그들만의 ‘시간’ – 그들만의 ‘바람’ – 그들만의 ‘재미’

PURPOSE

“인터제너레이션 이란, 다른 세대의 사람들이 상호 협력하여 상부 상조하는 것, 노인이 습득한 지혜와 예지, 사물에 대한 생각과 해석을 젊은 세대에게 전해 주는 것이다.”-샐리 뉴먼

“어린이, 청년, 장년층이 서로 자신들이 갖고 있는 능력과 기술을 내어놓아,

자기 자신의 향상과 자기 주위의 사람과 사회에 도움이 되는 건전한 지역조성을 실천하는 화동으로 그 하나하나가 활동의 주역이 되는 것이다.”-쿠사노 아츠코

– 이질적 문화를 함께 수용할 수 있는 세대교류를 위한 복합 커뮤니케이션 장

– 노인들이 자신을 가치있게 여기게 되는 자아실현의 장소

– 사회적 역할 상실로 소외감을 느끼는 노인들에게 소일거리 제공

-노인들이 편안하게 이용할 수 있는 쉼터

SITE ANALYSIS

위치 : 서울특별시 종로구 낙원동

특징-1.인사동 네거리와 낙원 악기 상가

2. 오래된 골목의 사잇길

3. 1,3,5호선 지하철의 편리한 교통

4. 큰 길을 에워싼 상업공간의 밀집

5. 저렴한 가격의 이발소

6. 노인들의 성이라 불리우는 탑골공원 돌담길

CONCEPT

Concept : 나이테 시스템(Tree Ring System)

종로3가를 ‘나이테’로 읽어내다.

나이테와 종로3가는 ‘분화된 층(변재와 심재)이 함께 공존한다’는 공통점을 가지고 있다.

분화라는 공통현상 아래, 지속가능한 성장을 가능하게 하는 나이테의 프로그램적 요소를 발췌하고, 종로3가에 대입하여 종로3가의 지속적인 성장 가능성을 드러내고자 한다.

CONCEPT PROCESS

01. 나이테의 분화(Differentiation)

나이테는 각 기 다른 연대들이 함께 존재하며 점점 성장층과 노화층으로 나뉜다.

KEYWORD : DE-CENTER(탈중심화)

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02. 나이테의 특수화(Differentiation)

분화된 심재와 변재는 지탱과 성장이라는 기능을 더욱 특수화 시킨다.

지속적인 성장의 요인 ‘특수화’ :

세포, 조직 기관 또는 전식 물체의 구조가 한정된 기능이나 잠재력 또는 각종 조건에 적용하므로 변화하는 것을 말하며,

특수화 되어감으로써 기능이 더욱 효율화 되가는 현상을 말한다.

KEYWORD : INDEPENDENT PROGRAM(독립적 프로그램) & PECEPTIVE PROGRAM(수용적 프로그램)

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03. 나이테의 지속적 성장(Sustainable Growth)

각 특수화 된 층의 구조가 나무를 지속적으로 성장시킨다.

지속적인 성장의 요인 ‘변화’

나이테의 수평, 수직적인 변화는

나무가 지속적으로 성장해가는 과정을 보여준다.

KEYWORD : 성장/형태화/유연함/포용/반복/축적/고정/틈/흔적/변화/다양성

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04. 중첩(Overlap)

베르나르 츄미의 ‘라빌레뜨 공원’ 프로그램 적용 – 분화된 프로그래밍의 건축화 과정

베르나르 츄미의 라빌레뜨 공원은 프로그램의 해체와 중첩을 통해 관계를 재설정 하여 건축화 되었다.

‘청춘, 다시 피어나다’ 또한 분화, 중첩 이라는 컨셉 키워드를 공간에 실현시키기 위해 라빌레뜨 공원에서 나타난 해체 프로그래밍 방법을 적용하고자 한다.

-분화된 프로그래밍의 건축화 과정-

STEP1. 라빌레뜨 공원 프로그램의 ‘해체'(Deconstruction)

STEP2. 프로그램적 시스템(Programmatic Systems)의 ‘중첩'(Superimposition)

점행위, 선행위, 면행위의 프로그램으로 해체하여 각각을 체계화 (system)하는 작업으로 진행되었다. 츄미는 이 프로젝트에서 각 프로그램들을 중첩시키려는 시도를 한다.

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선(행동-운동의 체계) – 사건들을 연속적인 전체에 넣기 위한 건축적 시퀀스 형성 – KEYWORD : MOVEMENT

점(오브제-물체의 체계) – 예측 가능한 모든 행위를수용하며, 각 면은 프로그램에 입각하여 결정 – KEYWORD : EVENT

면(면적) – 다목적, 무목적 공간의 형성으로 인한 이벤트 발생 – KEYWORD : STAY, FLOW, METT, AMENITY

MASS PROCESS

도심의 주 축과 유저의 축을 중심으로 대지 분할

> 유저의 축을 중심으로 노인층과 젊은층의 독립 프로그램 배치

> 노인의 행태 지원 프로그램의 건축화

> 젊은층 유희 지원 SKIP FLOOR 적용

> 독립 프로그램을 연결하는 교류 프로그램 생성

> 나이테의 상징적 조형화를 위한 건축 외부 곡면화

> 나이테의 상징인 레이어의 켜를 건축 외피로 적용

ELEVATION

FLOOR PLAN

PERSPECTIVE

EPILOGUE

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건축컨셉 / Architecture Concept

건축에서 가장 막막한 것.

그 이름하야 컨셉. 도대체 컨셉이 뭘까.

학교 다닐 땐 그리 어렵지 않았다. 컨셉. 사실 있어도 그만 없어도 그만 아닌가. 건축 컨셉이라는 것에 대한 정확한 의미.

어떤 의미로서 컨셉을 만들어야 하는가. 뜬구름 잡는 이야기가 아닌 진짜 앞으로 건축설계를 이끌어나갈 흔들리지 않는 그 무엇.

설계의 근간이 되는 초기 단계. 이정도 수준으로 알고 있는 건축적 컨셉 잡기. 어떤 느낌으로 해결해야 할까.

회사에서 현상팀에 있다.

첫 사이트 답사후 어느 정도 인문학적 분석을 하고 난 뒤, 대략의 규모 검토 후 본격적인 디자인과 방향을 결정하는 단계에 이른다.

그때 등장하는 것이 컨셉.

“어떤 컨셉으로 할지 각자 생각해서 발표하도록”

사람마다 컨셉을 잡아가는 방향이 다르고 어떤 식으로 논리를 전개하는지가 다르다.

사실 컨셉이 어려운 건 설득하는 과정이기 때문이다. 추상적인 것을 논리 정연하게 만들어 내야 한다. 굉장히 아이러니하지만

우린 해내야 한다. 하지만 가장 어려운 것은 사고의 틀이 고정된 자들을 설득하는 것이다.

그들은 그들이 해온 방식 있다. 그러다 보니 그 방식이 아니라면 거부감부터 드는 것일까.

하나의 틀에 맞춰서 논리를 만들어 내는 것이 참 어렵고 사실 재미도 없다.

그냥 다양성을 가지고 그냥 어떤 이야기를 하려는지 찬찬히 들어보면 좋을 텐데라는

생각이 들 때가 많다.

후배들이 해온 것들을 보면 하나같이 다 좋은 생각들이 많다. 그것을 잘 끄집어 내주고

방향을 잘 이끌어주는 것이 선배들의 몫이 아닐까. 단순한 크리틱이 아니라, 그냥 잘못된 것을

고쳐주는 게 아니라, 같이 고민해주고, 더 좋은 방향으로 이끌어 주려는 노력이 모두에게

필요할 것 같다. 나 또한.

건축이라는 분야는 경험치가 쌓여 실력이 된다는 것. 늘 인정하고 고민하는 문제이지만

정말 초기의 아이디어, 대상지를 바라보는 관점, 이런 것들은 상사니까 더 잘하고

상사니까 이게 더 맞는 방향이고 하는 건 없는 것 같다.

시작을 무엇으로 보느냐. 어떤 관점에서 시작했느냐. 단순히 이것을 바라봐 주면 좋을 것 같다.

사실 건축주를 설득할 때도 전반적인 역사적 흐름이나 사실, 특성보다는, 정말

단 한가지 사실, 꽂힌 그 무엇, 내가 대상지에서 정말 중요하게 생각하는 그 무엇.

그것이 설득의 메인 요소가 될 수 있지 않을까.

늘 고민해오면서 컨셉을 잡는 약간의 프로세스를 만들어 보자면.

1. 논리를 이끌어갈 지역적 현상

(인문학적,역사적 배경)

2. 이런 현상 속에서 내가 대상지를 바라보는

문제점 혹은 가능성

3. 문제점이라면 해결방안, 가능성이라면

개발방향.

4. 이를 전반적으로 아우르는 Key Word.

(컨셉등장)

5. 이를 뒷받침해주는 사례.

<컨셉이란 무엇인가>

1번이 가장 중요한데 여기서 단 한 가지, 본인이 중요시하는 단 한가지 만으로 컨셉이

나올 수 있다고 생각한다. 하지만 역사와 인문학과 지역적, 그리고 현재 상황 전부를

아우르는 게 있어야 한단다. 과연 내가 그것 전체를 아우르는 키워드를 잡아낼 수 있을까.

지금 와서 생각해보면 우리는 그런 교육을 받아왔던가. 혹은 그런 공부를 따로 해본 적이 있었나.

과연 학교에서 나는 무엇을 배웠던 것일까.

세계적인 어떤 건축가의 건물을 보면서 우와 멋지다.라는 감탄과 이런 건물이 있다는

지적 상식을 쌓는 공부를 해봤지 왜 이렇게 했고, 개념은 무엇이고, 어떤 컨셉이고, 방향은

이러이러하다는 공부는 한 적이 없던 것 같다.

건축의 역사를 배웠고, 설계를 진행하는 방법을 배웠고, 법규와 구조를 공부했지만,

건축적 사고를 시작하는 프로세스, 그 방법론을 공부한 적이 없는 것 같다.

결국 건축을 잘하는 것은, 남을 잘 설득하는 것과 같다.

사실 디자인은 개인의 취향의 문제.

최소한 회사생활을 통해 하는 건축일은 설득에서 설득으로 끝난다.

나를 설득하고, 옆 상사를 설득하고, 후배들을 설득하고. 많은 설득의 과정을 거쳐

진화한다.

내가 다시 학교로 돌아가서 건축공부를 하는 충분한 시간이 주어진다면

건축가 별로 건축을 하는 방식을 공부할 것 같다.

지적인 상식을 키우는 것보단, 실제로 어떤 방식으로 하는지, 방법론을 공부하는 게

앞으로 건축을 해나가는데 큰 도움이 될 것 같다.

흔들리지 않는 컨셉하나만으로 건축의 방향성을 확고히 할 수 있고

그렇다면 매번 있는 회의가 흔들리지 않고 달려갈 수 있다.

그럼에도 건축은 상황, 시간, 조건, 그리고 건축주의 마음가짐에 따라

항시 변화하는 변화무쌍한 예술산업의 분야이다.

그래서 건축은 어려운 것이고, 그것이 건축의 매력포인트이지 않을까.

쉽게 끝나지 않는 고민의 흔적들. 그 결과 알맹이를 들어내는 구축물.

알고 보면 이런이런 스토리가 있었다는 재밌는 이야기들을 내포하고 있는

건축물들. 이것이 힘들어도 건축을 계속하게 하는 원동력이다.

Motive I JUNGLIM Architecture

흐름과 머무름의 공간으로서 길과 장소

STREET & PLACE

길(Street)이 움직이는 흐름이라면 장소(Place)는 머무름의 공간이다. 흐름과 머무름은 쇼핑 몰에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 사람들의 흐름을 얼마나 자연스럽게 유도하여 흐르게 하는지, 그리고 머무르게 하는지가 곧 그곳을 방문하는 방문객과 운영하는 운영자에게 큰 영향을 미친다. 그렇기 때문에 길을 잘못 만들면 쇼핑몰은 잘 돌아가지 않는다. 그렇다고 길만 매끄럽게 잘 만든다고 좋은 쇼핑몰이 되지 않는다. 쉬어가고 즐기며, 방향을 선택하게 해 주는 장소가 반드시 있어야 하기 때문이다. 이 둘이 잘 어우러진 공간의 형성으로 서로 시너지가 이뤄지는 곳, 그런 곳이 좋은 쇼핑몰이 된다. 그러면 쇼핑몰에서 길(흐름)과 장소(머무름)는 어떻게 구현되는지 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보도록 하자.

흐름은 방향성을 가진다

설명

몰에서 흐름은 방향성을 가진다. 그 흐름을 어떻게 그리고 어디로 유도하는지가 몰 설계의 중요한 포인트 중 하나이다. 몰 안의 모든 점포에 가능한 많은 방문객이 드나들게 하고 그들을 짧은 동선으로 유도하는 것이 중요하다. 이것을 가능하게 하기 위해서는 몰의 양 끝단에 목적지(Destination “Magnets”)를 두어 자석의 양 극단점 같이 방문객의 흐름을 유도해야 한다. 또한 그 목적지에서 쏟아져 나오는 사람들에 의해 자연히 다른 방향으로 동선의 흐름이 형성될 수 있도록 해야 한다(People Pumps). 이러한 원리로 형성되는 여러 가지 유형의 레이아웃은 다음과 같다.

길은 형태적으로 그리고 크기에 따라서 다양한 이야기와 체험을 가지게 한다

전통적으로 성공한 쇼핑거리(Shopping Street)는 일직선의 형태를 띠고 있지만 그 크기와 형태에 따라서 다양한 이야기를 만들어 내고 각각의 체험 공간을 제공할 수 있다. 도시계획에 의해서, 그리고 자연발생적으로 형성된 각 형태의 길은 저마다 테마와 기능에 따라서 부분적으로 그리고 전체적으로 쇼핑몰의 동선이 될 수 있다.

장소는 몰에서 중정, 광장, 아트리움, 공원의 형태로 나타나며 머무름과 쉼의 공간이 되고, 때론 이벤트가 열리는 장소가 되어 몰에 활력을 불어넣어 준다

장소의 위치와 개수는 몰의 성격과 그 길이에 따라 결정된다. 몰의 주 동선인 콩코스(Concourse)에 면하여 60m마다 1개소씩 위치하며 수직동선이 함께 배치된다. 대개 3개에서 5개 이상으로 구성되며 그 중 한 개소는 중앙홀(Large/Central Court)이 되어 몰의 구심으로서 역할을 한다. 몰은 상업시설이다. 많은 사람이 모이지 않고 매출이 발생하지 않는다면 아무리 세련되고 공간적으로 아름답게 만들어졌다고 해도 그곳은 성공한 상업시설로 남을 수 없다. 지금까지 길(Street)과 장소(Place)에 대하여 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보았다. 이제MD와 상업 환경 그리고 그곳에 담길 테마가 어떻게 이 공간을 풍요롭게 만들고 생명력을 불어넣는지 기대하며 살펴보도록 하자.

대형복합상업시설 계획

어디를 가보셨나요?

타임스퀘어(TIMES SQUARE) 가보셨나요? 디큐브 시티(D-CUBE CITY) 가보셨나요? 코엑스 몰(COEX MALL) 가보셨나요? 최근 문을 연 대형복합 상업시설들입니다. 어떤가요? 쇼핑 즐거우셨나요? 모두 똑같지는 않죠. 예를 들어 코엑스 몰에 가셨을 때 무엇을 느끼셨나요? 길? 코엑스 몰은 길을 콘셉트로 디자인했죠. 롯데월드(LOTTE WORLD)는 어떠셨나요? 에버랜드(EVERLAND)는 가보셨나요?”

MD Planning

1년에 적어도 한두 번은 가게 되는 곳이 쇼핑몰이나 테마파크가 아닌가 싶다. 현대인의 생활이 변하고 있다. 주5일 근무에 따른 여가시간, 여름휴가철, 꽃이 피는 봄날, 주말에 비는 오고 가족과 함께 보낼 무엇인가는 필요하고, 사람들이 대형복합시설과 테마파크로 몰리고 있다.

상업시설에서 건축계획 초기단계부터 문을 열 때까지 함께 진행되어야 할 중요한 사항 중 하나가 MD 계획이다. 복합상업시설의 경우는 더욱 더 MD계획과 함께 핵심 점포를 구성하는 주·부 앵커 테넌트(Anchor Tenant)의 유치와 그것이 어디에 놓이느냐가 건축계획에 많은 영향을 미친다. 상업시설은 주변 건물과 유기적으로 활성화되어야 그 장소가 명소가 되며, 기억에 남는 장소, 다시 찾고 싶은 장소가 된다.

MD계획에서 중요한 항목으로는 인근 지역까지 확장해 폭넓은 상권을 분석하고 그 결과에 따라 고가 상품인지 저가 상품인지, 일상용품인지 비 일상용품인지 등에 따른 포지셔닝이 있다. 또한 몰 안에서는 주변과 연계된 수직적 MD 계획과 층별 MD 계획이 있다. 이러한 MD계획을 바탕으로 건축계획과 상환경 설계가 진행되어야 한다. 계획 초기부터 국내 및 해외의 세입자 유치 활동, 적절한 임대 조건과 계약 형태의 연구와 책정이 사업 성공을 위한 키워드이다. 이를 위해 사업계획이 진행되면서부터 마스터플랜과 시설 프로그램 등을 결정하고 조율해 나가게 된다. 호텔은 몇 급, 몇 실로 할 것인지, 오피스 규모, 등급은 어떻게 할 것인지, 오피스텔 유니트의 크기, 영화관의 규모는 어떻게 할 것인지 등등 초기의 사업성 분석(FS)에 따라 규모가 도출되고, 이에 따른 건축계획과 상업적 검토를 수행하고 거기에 계획을 결합해야 최적화된 마스터플랜이 완성될 수 있다.

영등포의 타임스퀘어의 경우 트렌드와 문화를 소비한다는 의미의 ‘UELC(Urban Entertaining Lifestyle Center)’라는 개념으로 계획된 복합상업시설이다. 국제도시로서의 잠재능력 향상과 부도심 문화 형성, 수도권 제1의 몰을 목표로 했다. 이를 위해 국내외의 전문 설계 및 컨설팅사와 협업으로 조율하고 의사 결정을 하며 계획되었다. 동측의 기존 백화점과 서측의 할인점, 서점, 영화관 등과 같은 앵커 테넌트 시설을 양 끝에 두고 리테일 숍(Retail Shop)을 선형 유형과 순회유형의 두 가지 유형으로 적용하였다. 또한 저층부의 할인점과, 신세계 명품관, 영등포지하상가에서의 자연스러운 고객 동선으로 ‘분수효과’를 일으키도록 하였고, 상층부의 목적 동선인 영화관과 웨딩홀, 비어가든, 옥상조경은 ‘샤워 효과’ 가 일어날 수 있도록 구성하였다. 특히 타임스퀘어의 경우, 분양형 시스템이 아닌 국내에서는 선례를 찾아볼 수 없는 유일한 100% 임대형 운영 시스템으로 개발, 유치, 운영, 시스템 관리 등의 개발부터, 사용 및 유지관리까지 고려하는 MD Planning을 세워 대형복합시설의 모범 사례가 되었다.

대형복합상업시설의 상환경 계획

현대의 소비 공간은 경제적 차원과 유희적 차원의 두 방향으로 발달하게 되었다. 경제적 차원의 소비 공간이 가격이나 시간을 절약하는 대형할인점, 편의점 등에 해당된다면, 유희적 차원에서의 소비 공간은 쇼핑몰, 전문점, 아울렛 등이 있다. 이러한 유희적 차원의 소비 공간은 물건 구입을 위해 돌아다니는 것에서 벗어나 집과 일터가 아닌 제3의 공간으로서, 색다른 체험과 즐거움을 위한 공간으로 진화되었다. 한편에서는 ‘몰링족’이라는 신조어까지 등장하면서 복합상업시설에서의 몰링(Malling)이 새로운 여가생활로 자리 잡고 있다. 이러한 제3의 공간은 ‘경제적 효과의 극대화’란 분명한 목표를 가지고 있다. 이 목표를 위한 상환경 계획의 방법은 소비자들의 ‘흥미를 유발’시키는 장치들을 도입하고 편안함과 즐거움을 줄 수 있는 공간 구성이다. 시설 전체의 활성화를 위해서는 경제적인 논리로만 기획하는 것이 아니라, 되도록 넓고 쾌적한 공용공간을 확보하고, 고객들이 알기 쉬운 수직, 수평의 동선, 다시 오도록 하기 위한 재미있는 시설이 되도록 기획하는 것이다. 그러한 시설을 기획하기 위해 앵커 테넌트, 인지지도, 랜드마크, 노드(node), 중심축, 콘셉트 라인, 테마화 등 수많은 건축적 요소와, 대비, 대조, 긴장, 브레인스크립트, 자극, 호기심, 서스펜스, 쇼 이펙트 등의 심리적 방법들을 동원하고 배치하고 결합한다. 이러한 요소의 결합이 제3의 공간을 지극히 매혹적인 곳으로 느끼게 만든다. 사람들을 돌아다니게 유혹하고, 호기심을 일으킨다. 그리고 그 호기심에 찾아가는 사람들의 서스펜스(Suspense)를 해소시켜 준다. 이렇게 계획된 공간이기 때문에 가볼 만한 곳이 되고, 또다시 찾게 되고, ‘몰링’을 하게끔 유혹하는 것이다.

사용자의 시선을 담은 공간

두 얼굴을 가진 현대인

‘청순 글래머’. 요즘 남자들의 로망이라고 한다. 청순한 외모에 몸매는 풍만하다는 뜻이지만, 왠지 낯설고 어색한 느낌이다. 청순한 이미지와 글래머는 서로 양립하기 힘든 단어의 조합같은 느낌을 주기 때문이다. 하지만 이 단어가 주는 로망의 핵심은 바로 이 ‘대립’에 있다. 현대인은 이렇게 모순되는 여러 가지 정체성을 한꺼번에 가지려 한다. 낮에는 학교생활에 충실한 교수가 밤에는 클럽에서 밴드 활동을 하는 자유인이 되고, 주중에 일벌레로 일하는 의사가 주말에는 할리데이비슨을 타고 전국을 일주하는 식이다. 이제는 남자가 남자답지 않고, 노인이 노인답지 않다. 남성전용뷰티숍에서 색조화장품이 날개 돋친 듯 팔리고, 멋쟁이 아가씨들이 군화 같은 구두를 신는다. 시대가 변했다. 소비자는 더욱 변했다. 이러한 시대적 변화에 대처하기 위해서는 무엇보다 기존 사고의 틀을 깨야한다.

변화하는 쇼핑 공간

쇼핑의 개념이 달라지고 있다. 사람들은 물건을 사기 위해 직접 시장을 찾아 요모조모 물건을 살피고, 이 가게 저 가게 가격을 비교해 보지 않고 집에서 TV나 인터넷의 광고와 상품 평으로 물건의 정보를 얻은 후 온라인 결제로 물건을 구입한다. 홈쇼핑과 인터넷쇼핑의 확장은 쇼핑센터가 상품 거래만을 위한 장소에서 가족과 함께 쇼핑도 하고, 레스토랑에서 식사도 하고, 영화관에서 영화를 보는 등 다양한 문화 체험까지 한곳에서 다 할 수 있는 장소로 바뀌어야 함을 의미한다. 쇼핑센터가 상품의 구매만을 위한 장소에서 구매를 즐길 수 있는 분위기 조성을 통한 새로운 경험을 할 수 있는 장소로 변화하고 있다. 이러한 변화는 즐거움의 소비를 판매와 수익의 궁극적 수단으로 활용해 온 테마파크의 공간 연출 방법을 쇼핑센터에 접목시키는 노력으로 나타나고 있다.

쇼핑센터와 테마파크의 만남

테마파크는 일상에서 벗어나 삶의 재충전과 자기성취를 구현할 수 있도록 개발하고 연출한 여가 문화공간이다. 테마파크는 놀이기구 중심의 유원지가 아닌 일정한 주제로 탑승 시설, 건물, 공연과 이벤트, 식음료, 기념품, 그리고 서비스에 이르기까지 공통의 스토리를 가지고 공간 전체를 연출함으로써 방문객들에게 즐거운 체험과 활동을 할 수 있도록 구성한 공원이다. 이러한 테마파크의 요소들 중 테마 설정과 비일상적인 체험이 쇼핑센터를 활성화시키는 요소로서 활용되고 있다.

찾고 싶은 장소 만들기_테마

테마 설정은 다양한 시설로 이루어진 복합공간을 하나로 통일시킬 수 있는 중요한 역할을 한다. 새로운 테마를 도입한 상업시설로 성공한 대표적인 사례는 일본 남쪽 후쿠오카 지방의 캐널시티(Canal city)이다. 캐널시티는 전형적인 상업시설의 매장 구성과 빈틈없이 들어선 건물과 같은 일반적인 형태가 아니라 개방적이고 다소 비효율적인 동선체계를 갖는 상업시설이다. 부지의 반을 갈라 인공 수로를 만들고 건물을 양편으로 분산시켰다. 그리고 7개의 지역으로 분할하여 각각의 지구에 서로 다른 테마를 전달하고 화려한 색상으로 치장하여 방문자의 감성을 자극하고 있다. 물건을 사기 위한 방문에 만족하지 않고 사람들이 방문하는 것만으로도 체험과 기억의 공간을 느낄 수 있도록 해 다시 찾아와야 할 이유를 간접적으로 제공한 것이다. 이러한 방식은 즉각적인 상업적 효과만 있는 것이 아니라 보다 장기적 측면에서 고객을 간접적으로 유도한다. 즉 무엇을 사기 위해서라기보다는 그 공간을 즐기기 위해 가는 것이다. 다양한 테마는 쇼핑센터에서 고객에게 즐거움을 줌으로써 고객을 끌어들일 수 있는 차별성을 갖게 한다.

재미있는 공간 만들기_비일상적 체험

월트디즈니는 자신이 꿈꿔온 동화 같은 세상을 실제로 구현하기를 원했다. 영화 속 세상을 실현하는 것은 여러 가지로 의미가 있다. 한두 시간 정도로 끝나지 않고 지속적으로 나타나는 환상의 세계를 현실에서 구체화하는 것이다. 몇 번 가보면 질리는 공간이 아닌 머리끝에서 발끝까지 새로운 세상, 현실의 자신이 아닌 다른 사람이 되어 보는 체험으로 언제라도 기쁜 마음으로 다시 방문하고 싶은 공간을 만드는 것이다. 태엽 인형의 움직임처럼 반복적이고 지루한 생활 속의 소비자들은 이러한 테마파크형 공간에서 비일상적 체험을 통해 현실의 고단함을 극복한다. 일상에서 경험하지 못한 새로운 공간 자체가 상품이자 브랜드가 되는 것이다.

사용자를 위한 공간 추구

새로운 가치를 실현하기 위한 노력이 일시적 유행이 아닌 트렌드로 자리 잡기 위해서는 눈앞의 문제만 바라보는 미시적, 단기적 관점에서 벗어나, 먼 미래를 바라보는 거시적, 장기적 관점이 필요하다. 홍콩의 퍼시픽플레이스(Pacific Place)는 이러한 거시적, 장기적 관점이 어떻게 시설을 바꾸고, 도시를 바꾸는지 보여 주는 중요한 사례이다. 홍콩은 한정된 도시경제구역으로 높은 지가에 대한 효율성을 극대화하기 위해 최대의 용적률을 확보한 초고층 건물들로 빽빽이 채워져 있다. 자연스럽게 홍콩은 세계적으로 유례가 없는 고밀도를 유지하며 기이한 모습으로 형성되었다. 이런 도시 상황에서 퍼시픽플레이스는 매우 과감한 계획을 보였다. 저층부 쇼핑몰에 과감한 개방 공간을 만든 것이다. 쇼핑몰 중앙부를 개방공간으로 확보하고 통로 역시 과감하게 여유로운 공간으로 구성하였다. 양끝에는 실내광장이라 불러도 될 만한 넓은 공간을 만들고, 중앙천창에서 늘어뜨린 오브제를 사용했다. 이처럼 과감한 시도는 땅 한 평의 수익을 무시한 처사라는 생각도 들었지만, 퍼시픽플레이스의 개장은 그런 우려를 불식시켰다. 숨 막힐 듯한 홍콩의 도심에 여유로운 공간을 확보함으로써 오히려 더 많은 사람들이 찾게 된 것이다. 자본의 논리를 역이용해 답답한 도시에서 인간적 공간을 만든 것이다. 공간의 가치, 장소의 가치는 눈앞의 이익추구에서 탈피해 사용자를 위한 공간, 장소를 추구할 때 실현되는 것이다

사용자의 눈으로 세상 보기

‘진심이 짓는다’ 한 아파트 업체의 광고문구이다. 다른 아파트 광고처럼 톱스타가 나와서 그리는 고급스럽고 세련된 귀족 같은 삶에 대한 욕구를 뒤로 하고, 사용자들이 편안하게 지낼 수 있는 삶을 이야기한다. 편한 삶, 나만의 편한 세상. 소비자의 가식 없는 욕구와 맞닿아 있다. 어떤 아파트에서도 이야기하지 않던 이야기. 그 이야기는 항상 소비자, 사용자의 마음으로 향하고 있기에 감동으로 다가온다. 세상은 따라잡기 힘들만큼 빠르게 변하고 있다. 사용자로 하여금 변화에 적응하게 하기보다 사용자 중심의, 사용자를 위한 변화가 되어야 진실한 이야기를 할 수 있다. 이용자, 사용자의 눈으로 세상을 바라볼 때 진정한 변화를 만들어 낼 수 있다. 지금 우리의 눈으로 무엇을 보아야 할지 다시 한번 생각해 볼 때이다.

에이플래폼, 건축의 시작

Alveolus Space Lab

공덕동 함루 디자인 #01

Brand Design

‘함루’는 ‘정성스럽게 담다’라는 두글자의 한자어이다. 처음 미팅자리에서는 현재의 ‘함루’라는 이름이 아니였다. ‘장어’를 뜻하는 ‘우나’였다. 그 이름이 너무 마음에 들었다. 재료를 정직하게 말하는 그 의미가 끌렸고, 한글로 표기했을 때 받침 없이 자음과 모음으로 이뤄진 모던한 구성이 좋았다. 하지만 상표권 등록을 위해 여러가지 시도를 했지만 사용불가!! 로 변경에 변경을 거처 ‘함루’로 귀결 되었다.

BI(Brand Design)을 실행하는 분은 별도로 있었다. 나는 ‘브랜드 디자인 디렉팅’과 ‘공간디자인’을 하기로 했다. 하나의 브랜드가 온전한 하나의 공간으로 구성되는 것과 그 속의 전체적인 공기가 그 일관성을 갖기란 생각보다 쉽지 않은 작업이다. 수많은 손과 마음과 머리를 거치면서 조금씩 달라진다. 그래서 ‘디렉팅’이 중요하고 그 역할의 밀도에 따라 결과가 확연한 차이를 보인다.

선호하는 그림에 대한 답을 주셨던 두 작품을 통해 컨셉을 접근한다

‘함루’의 전체적인 공간의 컨셉은 ‘Oriental Modern’ 이다. 구체적인 컨셉에대한 이야기는 공간디자인 이야기때 하기로하고, 간단하게 ‘Oriental Modern’의 의미를 풀어보자면 ‘간결한 형태가 주는 강렬함과 여백’ 정도로 정리 될것 같다.

▲ 디자인 1차

하지만 초안은 그러지 못했다. ‘컨셉PT’를 전달하고 설명을 드렸지만 흔히 볼수 있는 디자인을 주셨다. 디자인은 어떻게 기술적으로 잘하느냐도 중요하지만, 어떤 기준으로 접근하느냐가 가장 중요하다. 그 기준이 없다면, 모든 디자인은 ‘선호’나 ‘기호’의 문제로 치부되기 쉽기 때문이다.

디자인 1차에 대한 디렉션

첫째, 꾸밈없는 한글위주의 글씨에 뜻을 표출하는 한문 혼용 ( Oriental Modern)

둘째, 필체가 아닌 폰트느낌에 가까운 간결함 (Oriental Modern )

셋째, 간결함이 아닌 심심한 느낌일때 약간의 도형 첨부 가능

▲ 디자인 2차

디자이너 분은 ‘담다’라는 의미를 그릇으로 표현하고 싶어 하셨다. 나는 전체적인 컨셉에서의 간결함이 가벼움이 아니라 무겁고 진지해야하며, 원형이 주는 ‘명랑함’이 공간과 맞지 않음을 전달했다. 두 쉐프분이 전달하고자 하는 요리에대한 진중함이 공간 뿐만아니라 두글자 안에도 담기기를 바랬다.

디자인 2차에 대한 디렉션

첫째, 받침을 포함한 자음의 크기 비율이 작게(현재 유아의 신체비율에서 머리가 큰 듯한 느낌이 듬)

둘째, 글자의 두깨의 변화와 자음과 모음의 간격조율이 필요

셋째, 단조로움을 덜기위해 전체 글씨의 정렬기준이 비대칭 구도로 변경

▲ 디자인 3차

한글은 BI를 만들기 어려운 태생적 구조를 갖고 있다. 영어는 글자 하나하나가 가로로 배치된다. 그 나열만으로도 간결하고 다양한 폰트의 꾸밈의 효과가 선명하게 들어난다. 하지만 한글은 자음, 모음, 받침으로 구성된 부분들이 각각의 글씨가 아닌 강한 색을 갖고 있는 하나의 이미지로 전달되기에 어려움을 갖는다. 간단하게 얘기하자면 너무나 좋은 글자이지만 복잡한 구조를 갖고 있다는 말이다. 또한 한글은 이제막 다양한 시도를 흐름속에 있기도 하다. 이런 이 유로 한글은 참 BI로 만들기 쉽지 않다

디자인 3차안을 받고, 글자의 두께외 비유을 조금 조절하고 2안으로 선택하여 진행하였다.

▲ 이동형 입간판

▲ 전시벽 측 브랜드 소개

▲ 간판

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