마스터 링 순서 | 믹싱\U0026마스터링 강의 #65 마스터링 순서 답을 믿으세요

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[Mastering] 전체적인 마스터링 과정
  1. 컴프레싱
  2. EQ 조정
  3. 멀티밴드 컴프레싱
  4. 스테레오 조정(선택적 적용)
  5. 음압조정

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  • Date Published: 최초 공개: 2021. 7. 13.
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마스터링순서 : 네이버 블로그

▣ 마스터링(Mastering)

▷ 마스터링(Mastering)의 개념

마스터링이란 무엇인가?

많은 초보분들이 이런 과정이 있는지도 모르고, 어떤것이 마스터링인지 감을 못잡고 계시는 분들이 많은 듯합니다.

사실상 마스터링이라고 하면…”최종 작업의 마무리” 격되는 과정으로 CD에 들어가기 전에 모든 곡들의 순서를 정하고, 곡간의 여백의 길이를 주어 곡간의 일정한 구분하게 만들어주고, 전체 곡의 볼륨을 일정하게 만들어 주어서..어느 한곡이 소리가 더 크거나 더 작은 일 없이…어떤 통일감을 가지고 편하게 들을수 있도록 만들어주는 그런 과정입니다.

물론 마스터 CD를 만들고 나서…어떤 CD가 튀는 현상이나 에러등이 있는지도 살펴야 합니다..

이런 모든 마지막 점검을 하는 것이 바로 마스터링이라는 과정입니다.

그…런…데…

음악인들에게, 엔지니어에게는 더 중요한 목적이 존재하게 됩니다.

위에서 전체곡의 볼륨을 통일감있게 일정하게 해주는 작업이 필요하다고 했습니다.

그렇다면 음악인들은 욕심을 내겠지요..

“어떻게 하면 다른 음반보다도 전체 소리가 더 크고 선명하게 들리게 만들수 있을까?!”

라는 고민을 하게 됩니다.

그래서 음악인들과 사운드 엔지니어들은 사활을 걸로 최종 마무리 작업에서….다른 뮤지션들의 음악보다 좀더 소리도 크고, 더 선명하고 깔끔하게 만들기위해서 여러가지 장비를 이용하여 “사운드의 최종마무리작업 – 마스터링”을 하게 됩니다.

그러니까 일반적으로 전체 개념은 위에서 설명한것처럼…곡의 배열과 곡간의 여백을 주는등 …더 넓은 의미가 있겠지만…음악인들에게 마스터링이라 함은 그런 의미보다도 오로지 소리를 다른 음반보다 어떻하면 더 좋게 크게 만들수 있을까 하는 그런 작업…

그 작업이 음악인들에게는 진정한 의미의 “마스터링 작업” 이 되겠습니다.

그리고, 이런 마스터링을 더 신경쓰는 사람이 바로 “음반 제작자”입니다.

왜냐하면 일반 대중들은 단순히 소리가 크면…음질이 좋은 거라고 착각을 하기 때문입니다.

또, 댄스뮤직 같은 장르에서는…이 소리의 크기가 상당히 경쟁이 됩니다.

만약 나이트클럽에서 이 음반을 틀었는데…다른 댄스음악에서 소리의 크기가 밀리게 되면 소위 뜰수가 없는 것입니다.

무조껀 “꽝! 꽝!” 울려줘야 좀 더 신나게 춤을 출수있는 것입니다, 음악적인 곡의 구성이나 퀄리티는 둘째 치더라도 이 소리의 크기가 히트의 가능성에 상당히 영향을 미칠수 있기 때문입니다.

그러니 음반 제작자는 음반의 판매량과 돈에 직접적인 영향을 미치는 이 마스터링이라는 과정을 굉장히 중요하게 생각합니다.

그래서 제작자들은 마스터링시에는 무조껀 음압을 크게 하라고, 좀 더 …좀 더…이렇게 마스터링 엔지니어들에게 요구하곤 합니다.

물론 무조건 소리만 키운다는 것은 전체적인 다이나믹을 떨어뜨리게 되어 음악을 망칠수도 있지만…그렇다하더라도…최종 CD를 찍기전에 음량을 최대한 키워주는 것은 반드시 필요한 작업이고… 이 음량을 키우면서도…음질의 손실없이 더욱 더 선명하고 크게 들리기 하는 것들이 이 마스터링 엔지니어의 몫이고…이미 그런 노하우들이 상당히 발전하여 외국 음반과 비교하더라도 이제는 국내 음반도 소리의 음량이나 음질적인 면에서 거의 차이가 없어지고 있는 실정입니다.

사실상 몇년전만해도 외국음반과 국내음반의 결정적인 차이가 이 마스터링 기술수준이 달라서 “막연히 외국 수입음반이 소리가 더 좋다”…라고 이야기가 된적도 있습니다.

하지만, 우리 마스터링 기술수준도 상당한 수준에 있기 때문에…이제는 외국의 어설픈 앨범보다는 훨씬 음량도 크고 음질도 더 좋은 그런 정도가 되었습니다.

▷ 마스터링(Mastering)의 기본 프로세싱

위에서 설명을 했지만…마스터링의 핵심이라고 할수 있는 것은 역시 음량입니다..

다른 음질의 손상없이 음량을 어떻게 최대한 더 높히느냐!! 하는 것이 바로 마스터링의 실체입니다…물론 음량 말고도…스테레오 이미지 확장라든가…전체적인 사운드의 음색을 조절하는 등 여러가지 총체적인 작업들이 마스터링입니다만…역시 가장 큰 목적은 음량입니다.

이런 과정을 간단하게 설명하기 위해서 그림으로 설명 드리겠습니다.

위와 같이 믹스다운이 끝난 최종 2트랙 웨이브파일이 있습니다.

그런데…이 상태에서 음량을 어떻게 높혀주는냐~~!

물론 여러가지 고려해야 할 상황이나 여러가지 접근방법이 있겠지만…

초보분들을 위해서 가장 단순하게 설명드리겠습니다.

위의 그림중에 아랫단에는 빨간색으로 줄이 그어져 있습니다.

위의 웨이브 파형을 흔히 생선에 비유 하는데요…중앙에 색이 짙은 부분을 생선의 몸통…

가장가리의 삐죽삐죽한 튀어나온 선 부분을 생선의 가시부분이라 비유 합니다..

그래서 사운드의 전체 음량을 키워주려면…생선의 가시부분을 잘라내버리고…그 여백의 공간에 몸통을 키워서 빡빡하게 채워주면…전체적으로 음량이 굉장히 높아지게 됩니다.

그러기 위해서는 몸통부분과 가시 부분의 경계를 정확히 파악해야 되는데요..

위의 그림 같은 경우는 대략 -6dB 정도 부근이 몸통과 가시부분의 경계인것 같습니다.

이런 레벨 수치는 맨 좌측의 수치를 보시면 됩니다…

그래서 가시 부분을 다 잘라내고, 몸통을 키워주는 작업이 마스터링의 가장 핵심되는 과정이라고도 볼수 있는데요…

가시를 쳐내어도 되는 이유가 저런 가시부분은 주로 드럼의 하이햇이나..일정하게 탁탁 쳐주는 어떤 퍼커션들의 성분일 가능성이 많습니다…그래서 가시들을 조금 쳐낸다고 전체 사운드에 다른 이상이 생기지 않습니다…그대신 그 가시를 잘라낸 여분의 공간이 남기 때문에 거기에 몸통을 더 키워주면…전체적으로 음량이 상당히 올라가게 되어…

아래와 같은 그림이 됩니다.

아마도 마스터링 스튜디오에 가보신분들은 이런 그림을 상당히 많이 보셨을 껍니다..

가시부분들이 다 잘라지고 몸통이 상당히 커져서 빡빡하게 채워져 있습니다.

그래서 소리를 들어보면 상당히 음량이 올라가서 빵빵하게 들리실껍니다…

간단하게 설명하면 위의 과정이 마스터링의 가장 핵심되는 부분입니다..

만약 초보들이 이런 과정을 생략하면…아무리해도 다른 사람들보다 사운드가 밀리게 될것입니다.

다른 사람들은 모두 이런 마스터링과정을 해주면서 여러가지 음색의 보정도 하고, 좀더 전체 사운드를 좋도록 음량도 크게 해주는 반면…마스터링을 모르는 초보들은 그냥 넘어가게 되어서….”맨날 고수들은 음질을 어떻게 그렇게 크고 좋게 들리는지… 너무 궁금합니다…저는 아무리 해도 안됩니다!!” 이런식의 질문을 질문/답변란에 올리게 되는 것입니다.

사실상 위의 마스터링 기본 개념 설명은 굉장히 단순화 시킨것이고,

마스터링에는 저렇게 단순하게 무조건 음량만 올리다고 해서 되는 것은 아닙니다.

여러가지 고려할 사항이 너무 많고…음악장르에 따라서 위와 같이 과도하게 음량을 올려야 되는 경우도 있고, 발라드 같은 경우는 저렇게 과도하게 올리면 안되는 경우도 있습니다. 만약 너무 과도하게 올리면…발라드 같은 경우…듣는 입장에서 부담스러울수도 있고 전체적으로 작은 소리와 큰 소리의 차이가 적어져서…어떤 음악의 다이나믹한 느낌이 손상될수도 있습니다…그래서 발라드 같은 경우는 저렇게 과도하게 음량을 올리지는 않습니다..

그래서 마스터링 엔지니어들에게는 ….음악의 다이나믹은 손상하지 않으면서…최대한 음량을 높혀야 되는 …이 2가지 딜레마에 항상 고민을 하게 됩니다.

또, 위에서 말씀 드렸듯이 단순하게 음량만 올리는 것이 마스터링이 아니라…여기에 더하여,

전체적인 음색보정(Mastering EQ사용), 이나 스테레오 이미지의 확장, 하모닉 익사이터를 이용해서 좀더 사운드가 기름지고 풍성한 사운드를 만들어, 소리를 CD찍기 전까지 최상의 상태로 만드는 것이 최종의 목적입니다.

그러기 위해서 초보분들이 배워야 할 사항이 여러가지가 있습니다.

▷ 마스터링(Mastering)의 위한 여러가지 프로그램 소개

음악작업에 있어서 마스터링이라는 것이 상당히 중요한 작업이기 때문에…

실제 마스터링 스튜디오에서는 초보분들이 상당도 못할만큼 초고가의 최상위급 장비들을 씁니다. 그래서 일단 소리의 질감부터가 다릅니다..

그런데, 초보의 입장에서 그런 초고가의 장비를 살수는 없습니다.

산다고 해도…어떻게 만지는지도 모르실테니….산다고 해도 의미가 없습니다..

그래서, 이 단락에서는 컴퓨터상의 소프트웨어로 마스터링을 할수 있는 여러가지 프로그램이나 플러그인들을 소개 해드릴까 합니다.

위의 프로그램이 대표적인 마스터링 전용 프로그램입니다.

먼저 위의 IK Multimedia사의 T-Racks24는 정말 초창기에 나와서…

굉장히 좋은 평을 들었던 제품입니다.

특히 아날로그한 느낌의 사운드가 일품입니다.

초창기 마스터링 전용 프로그램으로서는 이 프로그램이 전무후무하기 때문에…

굉장히 많은 사랑을 받아왔습니다.

하지만 개인적으로 이 프로그램은 소리를 좀 깎아 먹는 듯해서 현재는 그리 애용하고 있지 않습니다.

2번째 그림의 제품은 iZotope사의 Ozone 이라는 제품으로,

정말 성능이 발군이라 굉장히 칭찬하고 싶은 제품입니다.

각종 마스터링에 관련된 모든 설정을 할수가 있으며, 사운드 또한 굉장히 출중합니다.

특히 다른 프로그램에는 없는

멀티밴드 컴프레서, 멀티밴드 하모닉 익사이터, 멀티밴드 스테레오 익스팬더가 장착되어 있다는 점에서 더 큰 점수를 주고 싶습니다.

큐오넷에서 제가 여러번 하모닉 익사이터와 스테리오 익스팬더가 마스터링에서 중요하다고 수번을 이야기 했습니다. 그냥 소리만 키워주는 것은 의미가 없다고 수차례 이야기를 하였습니다. 이런 하모닉 익사이터와 스테레오 익스팬더의 사용이 프로와 아마수준의 사운드에 결정적인 차이라고 꼬집어 말하기도 했었습니다.

그렇게 이야기 한 이유가…많은 사람들이 하모닉 익사이터와 스테레오 익스팬더의 존재를 모르고 있거나…무시하는 경우가 많아서..그렇게 강조해서 설명드렸습니다.

이런 사례는 외국에서도 있었습니다.

과거 미국의 mp3.com 에서 개최한 송 콘테스트에서도 많은 전문가들이 지적하기를

“아마추어 뮤지션들은 스테레오 이미지에 대해 너무 신경을 않쓴다…이 점이 프로 뮤지션들의 사운드와 비교할때 질적인 차이를 보여주는 가장 결정적인 요인인것 같다…다들 음량을 올리는 것에 대해서는 신경을 쓰면서 왜 이렇게 중요한 스테레오 이미지에는 신경을 않쓰는지 모르겠다!!!”

라고 평가하기도 했습니다…

아래 마스터링 과정중에서도 제가 다시 한번 스테레오 이미지 확장에 대한 이야기를 하겠지만…초보 여러분!!! 정말 중요한 과정입니다..다시 한번 꼭 상기하시기 바랍니다.

암튼 위의 프로그램들이 전문적으로 마스터링용으로 나온 프로그램입니다..

그래서 저런 프로그램을 사용해서 마스터링하는 것도 좋구요..

최소한 마스터링이라는 이름이라도 알고 저런 프로그램을 거치기만 해도 기존의 자신의 사운드보다는 많이 좋아진다는 것을 느끼실껍니다.

그런데 많은 고수들은 저런 프로그램에만 의지하기 보다는 자신의 독자적으로 프로세싱과정이 있어서…직접 각 플러그인들을 따로따로 사용해서 좀 더 정밀하게 마스터링을 합니다.

즉, 외장 컴프레서나 좋은 컴프레서 플러그인으로 컴프레싱을 따로 작업하고, 전체 음색을 보정하기 위해서 따로 좋은 EQ 플러그인으로 세세하게 음색을 잡고..또 따른 스테레오 익스팬더를 이용하여 좀 더 세세하게 소리를 잡아가는 과정을 일체 수동으로 하나하나씩 해가는 경우가 많습니다…

이런것들의 과정을 하나하나 순서대로 해나간다는 것은…

그 만큼 마스터링의 개념에 대해서 확실하게 이해가 되어있다는 것이고,

그런 작업을 해가는 자신만의 노하우가 있다는 것입니다.

이것은 그 사람만의 사운드 특성을 만들게 되어, 어떤 곡을 들었을때…

사람들은 아~~이것은 누구누구의 곡이구나~! 그 사람의 사운드는 이런 맛이 있지~!!

하면서 느끼게 됩니다.

그래서 자신만의 사운드 특징을 가지는 것도 상당히 좋다라는 생각이 듭니다.

하지만 자신만의 사운드 특색을 가지기 위해서는 초보들이 알아야 할 것들과 경험해봐야 될것들이 너무나 많습니다.

그래서 이번 큐오넷 초보클럽 마스터링 강좌에서는 최소한의 마스터링 개념과 그것을 해가는 과정…프로세스 방법에 대해서 순서대로 소개하려고 합니다.

1. 마스터링(Mastering)의 순서

마스터링시에 프로세싱하는 순서가 있습니다.

그 순서에 따라 순차적으로 작업을 해야 음질의 손상을 주지 않습니다.

그래서 먼저 설명해야 될것이 마스터링 장비의 연결의 순서가 되겠습니다..

▲ 마스터링시 장비 연결도

위의 그림을 보시면 마스터링시의 장비 연결에 대해서 아실수 있을 것입니다.

장비의 연결순서에 대해 안다는 것은…마스터링 순서를 알고 있다는 뜻이 됩니다.

그래서 이렇게 따로 설명을 드리는데요.

EQ –>리버브(Reverb) –> 컴프레서(Dynamics) –> 익사이터(Exciter) –> 스테레오 이미지 익스팬더(Stereo Image Expander) –> 라우드니스 맥시마이져(Loudness Maximizer) –> 스펙트럼 아날라이져(Spectrum Analyzer) –> 위상 미터(Phase Meter)

이렇게 연결하는 것이 일반적인 예입니다..

위의 그림과 비교해서 잘 보시고 이해를 해 보세요!

위의 순서도에서 마지막에 스펙트럼 아날라이져와 위상미터를 최종 마지막단에 연결하는 것은 사운드의 스펙트럼과 위상을 모니터링하기위해 최종 아웃단에 연결해 놓은 것으로 실제 사운드작업을 하는 과정이 아니라 눈으로 변화하는 사운드를 모니터링 하기위한 하나의 계측 장비를 마지막에 연결한것 뿐입니다.

그리고 위의 연결이 일반적인 하나의 예이며, 필요와 상황에 따라 장비의 연결순서나 마스터링의 순서를 약간 다르게 연결할수도 있습니다.

그래서 보기좋게 다시 한번 마스터링 순서에 대해서 정리해 보면,

1) Parametric Equalizer

(EQ 작업 : 전체 사운드의 음색을 세밀히 조정)

2) Mastering Reverb

(리버브 작업 : 전체에 리버브를 살짝 걸어 공간감과 스테레오 감을 줌)

3) Dynamic

( 컴프레서 작업 : 전체에 컴프레서를 걸어 좀 더 박력있게 만들어줌)

4) Harmonic Exciter

(익사이터 작업 : 전체 음색을 더 활기있게,여러 악기소리에 선명한 윤곽선을 만들어주는 작업)

5) Stereo Image Expande

r (스테레오 이미지 확장 : 더욱 더 공간감있고 풍성하게 만드는 작업)

6) Loudness Maximizer

( 리미터 작업 : 위의 모든 작업이 끝나고, 음량을 최대한 끝까지 끌어올려주는 작업)

7) Dithering

(높은 비트와 샘플레이트로 작업한 것을 CD에 맞게 44.1 Khz로 음질의 손실없이 만들어 주는 작업)

일단 여기서는 마스터링의 과정 하나하나를 알아가야 함으로 큐베이스에서 마스터링 트랙을 만들어서 각각의 플러그인으로 하나하나 마스터링해가는 과정을 하나하나 보여드리면서 설명할까 합니다.

2. 큐베이스에서 마스터링 준비

일단 메뉴에서 File > New Project 를 실행합니다. (단축키 Ctrl + N )

그런 다음

위의 창이 나타나면 Stereo Mastering Setup 이라는 것을 선택합니다.

이 큐베이스상의 Stereo Mastering Setup 이라는 것은 미리 마스터링하기 좋도록

큐베이스에서 미리 세팅을 만들어 놓은 것입니다.

그러면 아래와 같은 스테레오 마스터링 트랙이 생기게 됩니다.

그래서 생긴 스테레오 트랙에 마스터링할 웨이브 파일을 불러오면 됩니다.

이러면 큐베이스로 마스터링할 준비는 끝나게 됩니다.

그럼 이제부터 하나하나 마스터링해가는 과정에 대해 알아볼까 합니다.

3. 마스터링 EQ 작업

마스터링를 시작하면서 가장 먼저 작업하는 것이 바로 EQ 작업입니다.

마스터링 EQ는 곡의 전체적인 사운드 음색이나 곡의 느낌을 결정해 주는 부분입니다.

그래서 곡의 장르에 따라, 개인 취향에 따라 상당히 달라질수 있는 부분이 바로 EQ 부분입니다.

그래서 어떤것이 정답이다~!!…이런 것을 없습니다.

그냥 자신이 좋아하는 취향되로…시대의 유행대로 변하는 것이 이 EQ 세팅입니다..

만약 곡에서 보컬이 여성이고 고음에서 아주 매력적인 사운드가 나온다고 하면…

고음을 약간 보충해주고, 중음대역을 살짝 빼서 더욱 더 매력적인 보컬 사운드를 강조할수도 있고…요즘 처럼 저음역의 드럼과 베이스 리듬을 중시하는 시대에는 저역대를 좀 더 부스트해서 강조해 줄수도 있습니다.

그래서 위의 그림에 보이는 EQ 세팅이 위에서 설명한 그런 전형적인 EQ 세팅입니다.

락이나 R&B 음악에서 쓰일 법한 세팅인데요..

말한대로 요즘은 드럼, 베이스 등의 저역 대의 빵빵한 소리를 좋아하는 추세이고,

무엇보다도 리듬을 많이 강조하는 시대에서는 저역을 저렇게 좀 부스트 해서 살려주고..

고음쪽도 약간 올려서 전체적으로 좀 더 밝고 시원하게 만들어 준것입니다..

고역을 조금 높혀주면…고음의 섬세한 소리들이 살아나서…약간 공간적으로도 좀더 풍성해진듯한 느낌을 주기도 합니다..그래서 추후에 리버브를 걸었을때도 더 풍성한 사운드가 나구요..

그리고 중음대역에서 사운드를 살짝 뺐는데요…뭐 이건 그때 그때 취향에 따라서…죽일껀 죽이고…살린껀 살리고 해주시면 됩니다…

저는 대강 저렇게 세팅 했는데…다른 분들은 포인트를 10개 이상 설정해서 더욱 더 세밀하게 하나하나 소리들어가면서 정밀하게 맞추시는 분들도 있습니다.

그러니, 많이 들어보시고 자신이 마음에 들때까지…열심히 조절해 보십시요!!

다만 EQ 세팅시 주의 할점은 너무 과도한 세팅은 역효과를 가져 온다는 것 명심하시고…

그리고 귀는 쉽게 피로해지니까…너무 오랫동안 EQ 세팅을 하고 있으면…

감각이 무뎌져서 더 이상하게 나올수 있습니다…

그때는 밖에 나가서 맑은 공기를 맞으면 10분 쯤 쉬다가 오십시요~!

그리고 나서 다시 들어와 보면…자기가 얼마나 엉망으로 EQ 질을 한건지 바로 들리게 될껍니다…그리고 나서 새로 점점 보정해 가는 것이지요..

4. 마스터링 리버브 작업

마스터링으로 리버브를 거는 작업은 2가지 목적이 있습니다.

마스터링 리버브 작업은 믹싱작업이 끝난 각 악기들이 각각 믹싱된 상태에서…전체 사운드가 부드럽게 하나로 잘 뭉쳐진 소리가 나서, 믹스된 각각의 소리들이 진짜 하나의 곡의 일부로 자연스럽게 스며든 일체감을 주기위해서 리버브를 전체적으로 먹여주는 것이 그 첫번째 목적이고, 두번째는 추후에 스테레오 이미지 익스팬더를 걸어 줄때…이 리버브로 좀 더 공간감을 만들어 준 상태에서 스테레오 이미지 익스팬더를 먹이면 더욱 더 풍성한 공간감과 스테레오적인 느낌이 가질수 있게 되는 것이 2번째 목적입니다.

그래서 리버브 작업시에는 이 점을 유의하고…전체 사운드가 하나로 잘 뭉쳐질수 있도록…

그대신 너무 많이 걸어서…너무 목욕탕 소리가 나지 않도록 해주어야 합니다..

그래서 일반적으로 마스터링 리버브 작업시에는 리버브를 있는듯 없는듯 아주 살짝만 걸어줍니다…

그러나 살짝만 걸어줘도…걸어준것과 그렇게 않은 것을 비교해보면…

나중에 최종 결과물을 볼때 현격한 차이를 보여주게 됩니다.

그러니 이 과정도 빼지 마시고, 딱 듣기 좋을 정도로 살짝만 걸어주세요~!!

5. 마스터링 컴프레서 작업

마스터링 컴프레서 작업시에는 저는 2가지 컴프레싱 작업을 해줍니다.

어떤 제 작업에서는 이미 굳어진 방식입니다.

일종의 저만의 팁이라고도 할수 있는데…일단 한번 살펴보시고…

마음에 드시면, 저와 같은 방법을 한번 따라해보는 것도 좋으리라 생각됩니다.

먼저 저는 전체적으로 컴프레싱을 걸기전에…

120Hz 이하의 영역에만 컴프레서를 걸어서 드럼과 베이스영역 사운드를 더욱 더 타이트하고 단단하게 잡아줍니다.

위의 그림에서 보시면, 제가 120Hz 이하의 영역에만 컴프레서를 건것을 보실수 있습니다.

그러니까…컴프레서 중에는 사이트체인 이라는 기능이 들어있는 컴프레서가 있습니다.

이 사이트 체인이라는 것을 단순하게 설명하면… 일종의 필터 역활을 해서 특정주파수 부분에만 컴프레서가 걸리도록 해주는 것입니다

위의 그림에서 제가 빨간 사각 테두리를 친 부분이 있을껍니다..

이 부분이 사이드체인 설정을 해준것으로 120Hz이하 부분에만 컴프레서가 걸리도록 설정을 해놓았습니다.

이 부분에서 위의 파라메터 중에서 EQ mode를 “Split”로 한 부분을 반드시 확인하세요!

이렇게 EQ mode를 “Split”로 해주면 120Hz 이하 영역에 완전히 따로 컴프레서가 걸리게 됩니다…그러니까…다른 영역에는 전혀 영향을 주지않고…킥 드럼, 베이스기타 같은 저역대에만 컴프레서가 따로 걸리게 만들어 놓은 설정입니다.

이렇게 다시한번 저역대를 단단하게 잡아주는 것이지요.

그리고 위의 그림을 잘보시면 컴프레서 비율을 50:1 로 아주 강하게 걸어서 마치 리미터 처럼 걸리게 해놓았습니다.

이렇게 한 이유는 2가지 입니다.

하나는 저역대의 베이스나 드럼 사운드를 더 단단하고 타이한 사운드를 만들어 주기 위해서 이고, 두번째 이유는 저역 사운드를 한데 묶어서 컴프레서를 걸어줌으로서 드럼의 킥과 베이스의 어택시점이 같아져서…드럼을 치는 순간에 나오는 강력한 힘과 베이스 치는 순간 강한 어택사운드의 시점이 일치하게 됨으로…이 양쪽에서 나오는 파워풀한 힘이 동시에 합쳐져서 소리를 내게 됨으로서, 파워가 2배에 가까운 더 강력한 저음 사운드의 힘과 댐핑을 얻을수 있습니다.

그래서, 더욱 단단한 저음 사운드를 위해서 Gain Reduction이 -10dB 정도 걸리도록 소리를 많이 압축하게끔 설정한 것입니다…(위 그림에서 맨 좌측의 빨간 레벨 막대가 바로 Gain Reduction입니다.)

딱 -10dB 압축하게 만들어 놓으면…드럼의 킥 소리와 베이스 기타의 소리가 아주 단단하고 타이트하게 잡히면서…저역대를 단단하게 받쳐주게 됩니다.

이런 팁을 사용하는 것은, 요즘 음악의 경향이 리듬을 중시하고 저역대의 빵빵한 사운드를 강조하는 추세라서 이런식으로 전체 컴프레싱 전에 한번 더 저역대를 더 잡아주는 것이구요..

특히 힙합, R&B 같은 곡에서는 이런 세팅을 해놓으면..

이~~야~~!! 감탄할 정도로 베이스와 드럼소리가 듣기 좋게 꾹~! 꾹~! 눌러주는 힘있는 소리가 나오게 됩니다..

그러니 그런 쪽 음악하시는 분들은 반드시 이런 팁을 이용해서 한번 작업해 보세요!!

그리고 이런 작업들은 꼭 사이트체인 기능이 있는 컴프레서만이 아니라…요즘 나오는 멀티밴드 컴프레서를 이용해서 이런 작업을 해주셔도 됩니다.

과거에는 멀티밴드 컴프레서가 없으니까…이런 사이트체인 기능을 이용했지만…

요즘은 좋은 멀티밴드 컴프레서 플러그인들이 많으니까…얼마든지 활용하면 더 좋은 사운드를 만들수가 있습니다..

저는 원론적으로 그 이유와 이론을 아시라고..저렇게 사이트 체인을 이용해가면서 예를 들고 있지만…실제 작업에서는 저도 편하게 멀티밴드 컴프레서를 많이 사용합니다.

아래는 멀티밴드 컴프레서를 이용해서 전체적으로 컴프레서를 걸어주는 그림입니다.

위와 같이 멀티 밴드를 사용하면 복잡하게 하지 않고, EQ 다루듯이 편안하게 원하는 대역에다가 컴프레스를 걸어줄수 있습니다..

지금 그림을 보시면 1Khz ~ 2Khz 사이에 컴프레서를 걸고 있는 모습을 보실수 있을겁니다.

이것은 뭐냐하면 보컬 대역이 딱 그 정도에 걸려서 그 쪽에다가 컴프레서를 걸었는데요.

지금 작업하고 있는 곡이 모던 락풍의 곡이라 보컬을 좀 더 도드라지게 보이게 하면서 타이트하게 잡아줄려고 그 대역에 다가 컴프레서를 걸었는데요..

이것도 곡의 장르나 취향에 따라서 다르답니다..

이 곡 같은 경우는 상당히 모던 락풍의 심플한 사운드 배치여서…보컬과 저역의 리듬쪽만 좀 강조해서 타이트하고 단단하게 잡아준것이구요…

일반적으로는 하이 영역도 좀더 컴프레서를 걸어줄수도 있구요..

여러가지 방도가 있습니다.

그래서 마스터링 컴프레서는 대강 이런식으로 작업을 하시면 되는데요.

여기서 주의할것은 여기서의 컴프레서 작업은 음량을 높이자는 작업이 아닙니다..

음량을 높혀주는 작업은 나중에 따로 마지막에 “라우드니스 맥시마이져” 작업에서 하는 것이구요..

여기서는 사운드를 잡아나가는 그런 과정의 일부입니다…

그러니 무리하게 컴프레서를 걸어서 사운드를 망치지 마시구요.

나중에 음량을 올리실것을 생각해서 적당하게 조금만 걸어주세요…

여기서 너무 많이 걸어버리면…나중에 리미터로 음량을 최대한 끌어올릴때…

사운드가 벙벙 거리면서 망가지게 되어 있습니다…

항상 컴프레서 걸때 주의사항은 욕심을 가지지 말자라는 것입니다..

과도한 욕심이 사운드를 망칩니다…명심하세요!!

5. Harmonic Exciter 작업

이제 하모닉 익사이터 작업을 하는 순서가 되었는데요..

위에서 잠깐 말씀 드렸지만…중급이상의 실력을 가진 사람들중에도 이 작업을 생략하거나 모르는 분들이 많아서 자꾸 강조해서 설명을 드리게 되네요.

이 작업을 해주면, Harmonic(배음) 즉…사운드의 배음 성분을 추가시켜주어서 사운드를 더욱 더 풍성하게 만들고 각 악기 사운드의 윤곽을 또렷하게 해주고 활기차게 만들어 주고 더불어 각 악기의 존재감을 더욱 더 선명하게 해준다는 것입니다.

뿌연 연기같은 것을 또렷한 촛불로 만들어 준다는 것입니다.

그리고 그 촛볼은 더욱 더 활기차기 움직이면서, 역동적인 빛을 발하는 것이지요..

그래서 EQ와는 또 다른 느낌의 밝고 활기차면서 또렷해 지는 효과(존재감)를 얻을수가 있습니다.

그런데 아쉽게도…이런 익사이터류의 플러그인이 거의 없습니다.

VST 플러그인 중에서 제대로 된것은 거의 없구요…

익사이터 류의 플러그인이 하나 정도 나와 있는데, 아직 검증이 안되서…

저는 쓰고 있지 않습니다..

그래서 어쩔수 없이 종합 마스터링 프로그램인 Ozone 을 플러그인 식으로 불러서 사용하게 됩니다…

하모닉 익사이트의 그림은 다음과 같습니다.

위를 보시면 Ozone은 멋지게도 멀티밴드 하모닉 익사이터를 지원하기 때문에…

3밴드 이상 각 주파수 별로 따로 익사이터를 걸어 줄수가 있습니다.

원래는 4밴드로 걸수 있는데…제가 필요에 따라서 3밴드만 활성화 시켜놓고 위와 같이 작업을 해는데요..이렇게 멀티 밴드로 되어 있으면…주파수별로 소리를 더 활성하 시키고 싶은 부분은 골라서 익사이터를 더 걸어줄수 있기 때문에 좋습니다.

그래서 다른 이 Ozone 이라는 프로그램을 굉장하다고 하는 것이지요..

컴퓨터 기술이 이렇게 발전하지 않았으면 상당도 못할 기능이죠!!

암튼 저는 3밴드로

20Hz~313Hz 까지 하나, 두번째는 313Hz ~ 3.14 KHz 까지 하나,,마지막 세번째는 3.14 KHz ~ 20 KHz까지 나누어서 익사이터를 걸어주도록 설정했는데요..

이렇게 나눈 이유는

20Hz~313Hz 까지의 저역부분과 313Hz ~ 3.14 KHz의 보컬부분, 3.14 KHz ~ 20 KHz까지의 다른 배음이나 스트링 등 여러가지 사운드 부분을 분활해서 익사이터를 주려고 이렇게 나누었습니다.

그리고 익사이터의 사용법은 간단합니다..그냥 저렇게 영역만 정해주고 익사이터를 먹일 양(Amount)만 올려주거나 빼주면 되는 것이니까요.

그래서 저역을 저 활기차게 하고 싶으면 원하는 만큼 20Hz~313Hz 까지 영역의 막대 그래프에서 마우스로, 적용할 양을 올려주기만 하면 됩니다..

또, 보컬영역을 좀 더 활기차고 또렷하게 하고 싶으면 중간 313Hz ~ 3.14 KHz 대역부분을 올려주면 되구요..

또 마지막 3.14 KHz ~ 20 KHz 까지의 대역은 주로 스트링이나 패드 여러가지 배음들이 많은 곳이라 여기를 좀 올려주면…소리가 많이 시원해지고 넓어지는 느낌을 가질수가 있습니다.

하여간 이런 세팅들은 자기가 여러가지 곡을 해보면서 많은 시행착오를 거치면서 얻어가는 것이기 때문에…제가 하는 세팅이 절대적인 세팅은 아닙니다.

스스로 깨닳아 가시는 과정이 중요합니다..

하지만, 이 익사이터를 한것과 안한것의 차이는 명백하게 드러나니…꼭 한번 해보십시요.

제가 일부러 이렇게 열변을 토하면서 중요하다고 하는 것은 분명이 그만한 이유가 있기 때문입니다.

의심이 가신다면…익사이터를 걸어본 사운드와 안걸어본 사운드를 한번만이라도 비교해 보시면…왜 해야되는지 확실하게 아실듯 하네요~!!

그리고 위는 설명을 쉽게 하기위해 Ozone 이라는 플러그인을 예로 설명했습니다만…

개인적으로는 아래의 Spectralive 라는 하모닉 익사이터 플러그인을 더 추천드립니다.

원리는 같은 것이니까, 어렵게 생각하실것 없이 사용하실수 있습니다, 특히, 이 제품 같은 경우는 프리셋도 많이 있고 해서 사용하시는 데에는 별 무리 없을듯 합니다.

6. Stereo Image 확장 작업

제가 또 몇해전부터 큐오넷 유저들에게 굉장히 강조하는 작업이 바로 이 스테레오 이미지 확장 작업입니다..

그렇게 좀 신경써 달라고…한번만 해보면 소리가 달라진다고…

그렇게 조언 드렸는데도…모르시는 분들도 많고…

또, 큐오넷이 아니면…이런것들을 정확하게 지적해줄수 있는 사람이나 사이트도 없고…

그래서 우리나라의 많은 유저분들이 모르고 지나가시는 분들이 많습니다.

큐오넷을 먼저 아셨더라면…그분들도 더 좋은 사운드를 만들어 가실수 있었을텐데…

하는 생각에 사이트를 더욱 더 잘꾸려나가서 좀 더 많은 사람들에게 혜택이 갈수 있도록 노력해야 겠다는 생각이 듭니다..

하여간 각설하고…이 스테레오 이미지를 넓혀주는 것은 소리의 공간감이나 입체적인 느낌을 더욱 더 부각 시켜주는 작업이라고 보시면 됩니다.

그런데 다하고 나면 멋진 사운드가 나오는 효과에 비해 하는 과정은 너무나 단순하기 때문에…이 사소한 차이가 명품을 만든다~!! 라는 그런것을 절실히 느끼게 만듭니다.

그냥 한번만 걸어주면 땡이기 때문에…그 한번 걸어준것 만으로도 사운드가 훨씬 넓어지고 입체감, 공간감이 살아나기 때문에 더욱 더 멋진 작업이 아닌가 생각해 봅니다.

스테레오 이미지를 넓히려면 “스테레오 이미지 익스팬더” 라는 제품을 사용해야 합니다.

뭐, 하드웨어 제품도 있고, 플러그인 제품도 있는데…

지금은 플러그인으로 소개 하도록 하겠습니다.

그렇다고 해서 더 이런 플러그인이 아주 많이 나와있는 것도 아니고 해서 찾기도 좀 어려울수 있습니다.

아래에 그 대표적인 제품을 소개해 드리겠습니다.

1. NOMAD FACTORY Stereo Imager

2. Waves S1 Stereo Imager

3. PSP StereoPack

위의 제품들이 대표적인 “” 플러그인입니다.위의 제품들은 사용법도 간단해서 그냥 마우스로 삼각형의 공간을 넓혀가면서 원하는 시원한 사운드를 만들면 됩니다.(삼각형을 넓히면 사운드의 스테레오 이미지와 입체감이 점점 더 넓어지게 됩니다…굉장히 사용법이 간단하죠^^!)1번, 2번 제품 같은 경우는 오케스트라 사운드 작업할때 아주 유용한데요…방향을 정해서 그쪽 부분만 더 스테레오 이미지를 확장시켜줄수가 있어서…오케스트라 군에서 바이올린쪽 현부분만 부각 시킬수도 있고..해서 참 좋구요..제가 가장 많이 사용하는 제품은 3번인 PSP StereoPack 입니다.PSP사는 Vintagewarmer나 PSP 42 리버브 같은 아주 훌륭한 플러그인을 개발해서 많은 사람들에게 실력을 인정받고 있는 회사입니다.이 회사에서 나온 스테레오 이미지 확장팩은 전반적인 스테레오 이미지 작업을 할수 있도록 아주 간단하면서도 잘 구성이 되어 있어서 사용도 편하고, 퀄리티도 아주 뛰어납니다.특히, 기본 프리셋중에서 그냥 하나만 골라서 적용하더라도…아주 괜찮은 소리를 만들어 주기 때문에…쉽게 좋은 결과를 얻을수가 있습니다.하여간 고급실력자로 갈수 있는 사람이 이 스테레오 이미지 확장 작업하나 빼먹어서 맨날 중급 정도라는 소리를 듣지 마시고…꼭 이 스테레오 이미지 확장작업을 마스터링시에는 곡 하십시요..이 작업은 정말 간단한 작업인데…프로들은 이 스테레오 이미지 가지고도…곡 작업자가 프로인지 아마츄어인지 판단할 수 있습니다.한마디로 곡의 공간감이나 스테레오 이미지만 들어보아도…그 사람의 실력수준을 알수 있다는 것이죠…음량 올려서 빵빵하게 해오는 것은 다들 아는 기본이고…스테레오 이미지까지 신경쓰는 수준이 되는지를 이거 하나만 보고도 판단할수 있으니까요~!!부디…고급 사용자가 되고 싶다면…꼭!! 명심하십시요~!

7. Loudness Maximizer 작업

이제 마스터링의 거의 최종 작업이자…최종 목표인 음량 키우기 작업입니다..

이제 위의 여러과정에서 각종 음색과 스테레오 이미지…등등 여러가지를 손보고나서…

음질이 가장 좋은 상태가 되었습니다. 이제 그 가장 좋은 음질의 완성상태를 그대로 유지하면서…그 상태 그대로 음량만 최고로 올려주면 마스터링 작업은 훌륭하고 성공적으로 끝나게 되는 것입니다.

이 작업은 이 글 초반부에서 설명한 “생선 몸통이 어쩌고, 가시가 어쩌고” 하는 바로 그부분입니다…그래서 쓸모 없는 가시는 다 발라내 버리고, 사운드의 실체인 몸통을 키워서 사운드의 음량을 올릴수 있는 만큼 끝까지 대폭 상승시키는 작업니다.

이 작업은 “Loudness Maximizer” 라는 일종의 리미터를 이용해서 사운드를 끝까지 올려 버리는 것으로, 음량을 원하는 만큼 올릴수 있지만 과도하게 사용하면 사운드의 다이나믹을 망가뜨릴수 있습니다…작은 소리와 큰소리의 차이가 없어져서 소리의 크기는 큰데..

그냥 맹숭맹숭한 음악이 되어 버립니다…

이 “Loudness Maximizer”의 사용은 다음과 같습니다.

위의 그림에서 보면 3가지 파라메터가 보입니다.

Treshold , Out Ceiling, ATTEN 이렇게 3가지가 보입니다.

이 3가지 중에서 가장 주용한 것이 바로 “Treshold”의 설정입니다.

위에서 생선 가시가 어쩌고 저쩌고 했던 부분 생각 나실껍니다.

그래서 “Treshold”는 가시를 몇 dB부터 잘라 낼것인가를 설정하는 부분입니다.

위의 그림처럼 -6dB 부근이 가시와 몸통의 경계라고 생각한다면..

“Loudness Maximizer”의 Treshold 세팅을 -6dB로 해주면 그 이상되는 소리들은 전부 리미팅 시켜서 다 잘라내버리게 됩니다.

그리고 Out Ceiling은 최총 아웃풋의 소리 레벨입니다..

이것은 건드릴 필요가 없는 것이 디지틀에서는 0dB 이상의 소리는 에러가 나기 때문에..

그냥 아무설정없이 최대값인 0dB를 그대로 설정해 두면 됩니다..

혹시나해서 에러가 걱정되시는 분들은 안정빵으로 0dB에서 0.01 정도 살짝 내려 놓기도 합니다.

그리고 맨 우측의 ATTEN은 생선가시가 얼마나 잘려 나가는 가를 보여주는 것입니다.

그러니까 Treshold 세팅을 과하게 하면 할수록 잘려져 버리는 양은 늘어나게 되고.

막대 그래프가 더 길어지게 되는 것입니다.

일반적으로 -6dB 이상 과도하게 사운드가 잘려 나가는 것은 바람직하지 않습니다.

그래서 Treshold 세팅을 해가면서 적당량이 잘려나갈수 있도록 조절하면 됩니다.

그리고 락 같은 강한 음악에서는 좀더 잘려나가도 되고…발라드 같은 부분에서는 좀 덜 잘라내는 것이 좋습니다.

이것도 일반적인 사항이고 곡이나 장르에 따라 너무나 다르기 때문에…

많은 경험과 시행착오를 해보시면, 자연히 알듯합니다.

마지막으로 Release 라는 파라메터가 뭔가 궁금하실텐데요..

그냥 초보분들은 잘모르시면…그냥 놔두세요..

주로 요즘 나오는 것은 “자동 Release 기능” 을 지원하기 때문에 Treshold 만 설정해주면 알아서 자동으로 잡아주기 때문에 신경 쓰실 필요가 없습니다.

8. 디더링 (Dithering)작업

이 디더링 작업은 약간의 옵션으로 해줄수 있는 작업입니다만…

실제로 필요에 따라 굉장히 중요한 작업과정입니다..

실제로는 위의 “Loudness Maximizer”이 최종 마지막 과정이 되겠지만…

곡작업시에 표준 CD 규격인 16 Bit / 44.1 Khz 로 작업하시지 않으신 분들은 반드시 해주어야 하는 작업입니다.

요즘 오디오 카드 장비가 좋아져서 조금이라도 좋은 소리로 작업을 하기 위해서..

24 Bit / 44.1 Khz 로 설정하고 곡 작업을 하시거나, 24 Bit / 96 Khz 로 곡작업하시는 분들이 늘어나고 있는 추세입니다.

곡작업시 더 높은 비트와 샘플레이트로 작업하면, 음질이 올라가는 것은 사실입니다.

하지만… 일반 CD 플레이어에서는 이런 고 비트/ 고 샘플레이트를 지원하지 않기 때문에 소리가 나지 않고 에러를 일으킵니다..

그래서 하는 작업이 바로 이 “디더링 (Dithering)작업”이라는 작업입니다.

이 디더링이라는 작업은 고 비트/ 고 샘플레이트로 작업한 파일의 고음질을 그대로 유지하면서 표준 CD 포맷인 16 Bit / 44.1 Khz로 변환시킬때 음질의 손상을 최소한으로 줄여주는 작업이 바로 이 디더링 작업입니다.

그러니까 사운드의 퀄리티는 24 Bit / 96 Khz 에 가까우면서도 …실제 CD에서 들을수 있는 16 Bit / 44.1 Khz로 포맷으로 바꾸어주어서…음질을 더 좋게 변환할수 있는 그런 작업입니다..

필자도 일반 작업시에는 24 Bit / 44.1 Khz 해놓고 곡작업을 하고, 마지막에 16 Bit / 44.1 Khz로 디더링을 하는 과정으로 곡 작업을 합니다.

그렇게 하면 더욱 더 고 퀄리티의 사운드를 느낄수가 있게 됩니다.

하지만 그럴려면, 오디오카드에서 이런 고 비트/ 고 샘플레이트를 지원해주어야 하고 컴퓨터 성능 또한 따라 주어야만 이런 고 비트/ 고 샘플레이트 작업을 하실수가 있습니다.

일반적으로 고 비트/ 고 샘플레이트를 작업을 하면 하드용량도 2배로 차지하고,CPU 사용률도 더 올라가게 됩니다…하지만 조금이라도 더 좋은 사운드를 얻기위한 뮤지션들의 노력으로 이런 디더링이라는 기술이 개발된 것입니다.

그래서 아래 그림은 제가 마스터링을 하면서, 각종 플러그인 들을 순서대로 건 모습입니다.

위의 그림을 보면 각 마스터링 프로세싱의 순서에 따라서 각 이펙터가 하나씩 걸려 있는 것을 보실수가 있습니다.

그런데 마지막에 빨간 줄로 “UV22 HR” 이라는 디더링 플러그인이 제일 마지막단에 걸려 있는 것을 보실수가 있습니다.

이 디더링은 항상 최종 마지막단에 걸게 되어 있는데요.

이 디더링 플러그인을 보시면 다음과 같습니다.

이 UV22 라는 것은 그 유명한 컨버터를 만드는 회사인 아포지(Apogee)사의 디더링 기술을 그대로 큐베이스에서 채용한 것입니다.

큐베이스가 뛰어나다는 부분 중에 하나가 이 “아포지(Apogee) UV22” 디더링 기술이 기본적으로 채용되어 있다는 것입니다.

사용법도 간단해서…그냥 위의 그림에서 보시는 것 처럼 “Normal” 과 16 Bit 를 마우스로 눌러서 파랗게 활성화만 시켜주면…알아서 디더링을 해주기 때문에 따로 설정해 줄것이 없습니다…그럼에도 불구하고 최고의 기술인 “아포지(Apogee) UV22” 디더링기술이 적용되기 때문에 마치 24Bit 같은 16Bit 음질을 얻을수가 있습니다.

그래서 추후에라도 고음질의 작업을 하게 되면…꼭 마지막에는 이런 디더링 과정을 거치셔야 일반적인 CD 에서도 소리를 들을수가 있습니다.

디더링에 관한 기술적인 내용은 상당히 공학적인 부분이 많아서, 초보강의에서는 설명을 생략하겠습니다만, 오디오카드와 컴퓨터 성능이 되신다면…곡 작업은 좀더 높은 비트와 샘플레이트로 작업하고나서 디더링 시킨 결과물이 사운드적인 측면에서 더 소리가 뛰어나다는 점 인지하시기 바랍니다.

그래서 이 디더링 까지 마치시면 이제 마스터링 작업은 다 끝나게 됩니다.

이제 각종 이펙터들이 걸리상태로 익스포트해줄 영역의 처음과 끝부분만 지정해주고,

큐베이스 메뉴(File > Export > Audio Mixdown)에서 익스포트 명령만 시키면 마스터링이 완성된 최종 2트랙 마스터 파일이 생성되게 됩니다..이것으로 모든 작업이 끝나게 됩니다.

참! 수고하셨습니다!!

▷ 마스터링(Mastering)을 마치면서…

이상 마스터링에 대해서 자세히 설명 드렸습니다..

그래서 이 마스터링이라는 것에 관하여, 마지막으로 여러분께 당부하는 것이 있다면…

과유불급 (過猶不及)

이 한 단어로 표현하고 싶습니다..

“뭐 든지 과하면, 부족하니만 못합니다.”

좀더.. 좀더..하는 욕심으로 과하게 볼륨을 올리거나 과하게 EQ 세팅을 하면, 그것이 점점 쌓여서 피크만 뜨고 사운드만 망가지게 되기 마련입니다.

뭐든 다음의 프로세스 과정을 생각하고…적당히 걸어주십시요.

여러가지 작업을 순차적으로 진행하는 가운데..자꾸 뭔가를 올리다 보면..

그게 점점 쌓여서… 과하게 됩니다…인간의 욕심이라는 것이 여기서도 적용되는데..

자신의 사운드를 점점 좋게 만들 욕심으로 뭔가를 자꾸 올리다 보면…

여러가지 과정이 쌓여가면서 사운드는 점점 망가지게 되어 있습니다…

믹싱이나 마스터링 과정의 일종의 도 (道) 닦는 과정처럼 느껴지는데요..

마음을 비우고, 겸손하게 다가 가십시요!

그리고 모든 것을 적용할때는 자기 생각보다 약간 덜하게 걸어주시면…

나중에 다시 고칠수가 있습니다..

그점 유의하시고…앞으로 점점 좋은 사운드를 만들어서 행복한 음악 생활하시기 바랍니다.

마스터링 (iZotope Ozone)

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* 아래 내용은 믹싱 및 마스터링 플러그인 전문 회사인 iZotope의 공개자료 ‘Mastering with Ozone’의 내용을 번역한 것으로, 이해를 돕기 위해 의역하거나 일부 오역이 있을 수 있습니다. Ozone 6로 설명되어 있으나 마스터링에 관한 일반적인 내용을 다루므로 좋은 참고가 될만한 내용입니다.

3. 마스터링의 기초

(1) 믹싱 vs 마스터링

믹싱과 마스터링을 묶어서 하나의 단계처럼 취급하는 태도는 경계해야 합니다. 멀티 프로젝트를 믹싱하는 것과 유사하게 마스터링을 하다보면, 마스터링 자체에 집중하지 못하고 곡의 어레인지부터 녹음, 믹싱, 마스터링 과정을 끊임없이 반복하는 순환구조에 빠질 수 있습니다. 따라서 녹음 및 믹싱과 마스터링을 구분하는 것은 매우 중요합니다.

마스터링을 수행할 때에는 ‘여기서 신스 음색을 다른 것으로 바꾸면 어떨까?’하는 식의 디테일한 고민보다는, 믹스의 전체적인 사운드에 초점을 맞추어야 합니다. 복잡하게 편곡되어 완료된 믹스 결과물에 대해 한 가지 악기에만 집중하여 과도하게 작업하다보면, 오히려 다른 모든 부분들이 부정적인 영향을 받게 됩니다. 따라서, 원하는만큼 믹싱을 수행하고, 스테레오 파일로 마무리를 하고, 완전히 독립된 마지막 단계로서 마스터링을 수행하는 것이 좋습니다.

마스터링을 배우는 데이 있어서 가장 핵심적인 요소는 다른 사람의 마스터링된 결과물을 참고하면서 연습하는 것입니다. 수많은 종류의 마스터링 밸런스, 톤, 다이나믹 등을 익히는데에 있어서 많이 들어보는 것만큼 중요한 것은 없습니다. 모든 엔지니어나 프로듀서들은 자신만의 노하우를 가지고 있습니다. 마스터링 엔지니어어의 일은 프로듀서나 아티스트, 또는 믹싱 엔지니어가 가진 비젼을 더 명확하게 개선해주는 것입니다. 작업시 작업물에 어떤 변화를 가미했다면, 한발 물러나서 쉬면서 객관적인 귀로 자신의 작업물을 그때그때 돌아볼 필요가 있습니다.

경험많은 엔지니어들 조차 본인의 작업물을 다른 누군가가 마스터링해 주기를 선호하는데, 이는 다른 누군가 (역시 경험많은 마스터링 엔지니어) 본인과 다른 시각과 다른 기준으로, 그 나름의 영감을 가지고 도출한 작업 결과물의 가치를 잘 알고 있기 때문입니다.

(2) 마스터링 효과들

보통 전형적으로 다음과 같은 제한된 특정 프로세서를 가지고 마스터링을 수행하게 됩니다.

컴프레서, 리미터, 익스팬더 (Compressors, Limiters, Expanders) 등으로 믹스의 다이나믹을 조정합니다. 특정 주파수 대역이나 악기들 (베이스나 디에싱된 보컬 등)의 다이나믹을 조정하기 위해서는 멀티 밴드 다이나믹 프로세서를 사용하기도 합니다. 싱글 밴드의 컴프레서는 믹스의 전체적인 주파수 범위에 변화를 주기 위해 단순 적용합니다.

이퀄라이저 (Equalizers) 는 톤 밸런스를 잡는데에 사용합니다.

스테레오 이미징 (Stereo Imaging) 으로 사운드 영역의 인지된 폭과 이미지를 조정합니다.

하모닉 익사이터 (Harmonic Exciters) 로 믹스에 활기와 포인트를 줄 수 있습니다.

리미터/맥시마이저 (Limiters/Maximizers) 로 클리핑이 뜨지 않도록 피크를 제한해, 전체 음압을 증가시킬 수 있습니다.

디더 (Dither) : 24비트나 32비트의 결과물을, 다이나믹을 유지하고 소리의 디스토션을 방지하면서 16비트 (CD음질)의 보다 낮은 비트로 변형합니다.

가장 좋은 결과물을 도출하기 위해서 필요한 효과들만 취사 선택해서 사용하는 것이 중요하고, 사용 순서도 ‘더 좋은 소리가 나온다면’ 어떤 순서가 되어도 좋다. 단, iZotope에서 추천하는 마스터링의 순서는 다음과 같다.

– 1. 이퀄라이저

– 2. 다이나믹스

– 3. 포스트 이퀄라이저 (Post EQ)

– 4. 하모닉 익사이터

– 5. 스테레오 이미징

– 6. 라우드니스 맥시마이저 (Loudness Maximizer)

* iZotope OZONE 6 화면

(3) 프리셋 (Presets)

(이 부분은 Ozone 1~6에만 해당되며, 제 생각을 적었습니다)

Ozone 6 에 내장된 프리셋을 기초로 마스터링 작업을 시작할 수 있습니다. 오존 프리셋의 장점은 곡의 장르나 특성, 강조하고자 하는 부분, 아티스트나 프로듀서의 비전에 따른 특정 느낌의 반영 등이 다양하게 세분화되어 정리되어 있다는 점입니다.

당연히 믹스의 결과물이 오존이 예측하지는 못하므로, 프리셋을 적용해서 작업을 완료할 수는 없습니다. 다만, ‘어디어 어떻게 시작해야될지 모르겠다’고 할 때, 이 프리셋을 적용하고 프리셋의 각 파라미터가 어떻게 설정되어 있는지 확인해 본다면, 어떻게 마스터링을 진행해야할지 감을 잡을 수 있습니다.

또한 여러 종류의 프리셋을 간단히 적용하여 서로 비교해보면서 자신이 원하는 결과에 근접한 프리셋을 세팅해 놓고, 세부적인 요소들을 조정하는 것도 시간을 줄이는 방법입니다.

(4) 마스터링 수행에 대한 조언

DSP (Digital Signal Processing) 는 소리를 만들어주는 툴이 아니라 소리를 만드는 것을 ‘도와주는’ 도구일 뿐입니다. 이러한 툴을 사용해 수많은 방법으로 소리를 가공할 수는 있지만, 소리를 가공하면 할수록 원래의 소리를 더 크게 해칠 수 있음을 명심해야 합니다. 멀티밴드 툴은 싱글밴드 툴보다 소스에 더 큰 데미지를 줄 수 있도 있습니다. 따라서, 마스터링 후에 듣고자 하는 소리를 명확하게 미리 규정하고, 스스로 정한 지침에 따라 매우 세심하게 작업을 해야 합니다. 다음의 단계를 참고하시기 바랍니다.

– 1. 들어보기 : “음, 내가 바꾸고 싶어하는 부분이 여기가 확실하군”

– 2. 검토하기 : 변화를 주기 위해 가장 좋은 툴이나 기법은 무엇일까?”

– 3. 실험하기 : “일단 한번 해 봅시다”

– 4. 평가하기 : “다 됐다…. 음 그런데 제대로 작동하고 있을까?”

위의 순서는 마스터링의 과정에서 빈번하게 일어나는 일로, 때에 따라 수백번을 반복해야 할지도 모릅니다.

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마스터링 이해하기

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목적

믹싱과 마스터링을 차별화할 때 가장 주의해야 할 것은 마스터링은 비트의 마지막에 깔끔히 정리한다 생각하는 것입니다. 믹싱에서는 각각의 트랙에 세심한 주의가 기울여져 최종적인 스테레오 바운스에 대해서 적절한 위치에 들어갑니다. 엔지니어가 작업하는 것은 보통 최종적인 스테레오 바운스 뿐입니다. 마스터링은 포토샵과 같은 역할이라 생각하시면 됩니다. 사진을 찍고 그 뒤 후보정 작업을 한다고 생각하시면 이해가 빠르실 겁니다. 앨범 전체의 트랙 레벨을 균등하게 할 뿐만 아니라 개개의 곡을 듣고 이미 믹스되어 있는 트랙에 모자라거나 추가해야하는 이펙터를 적용합니다. 마스터링은 그 자체가 트래킹이나 믹싱과는 전혀 다른 별개의 형식입니다. 역시 최고 수준의 마스터링은 전문 마스터링 엔지니어에게 맡겨야만 합니다. 하지만 마스터링의 기초를 배워 홈스튜디오에서 간단한 마스터링을 할 수 있습니다.

홈 스튜디오에서 마스터링

마지막 믹스된 최종 비트를 준비하세요. 이것은 믹스를 스테레오 파일로 빠르게 바꾸는 것을 의미합니다. 가장 중요한 것은 믹스 버스에 충분한 여유가 있는지를 확인하는 것입니다. 값은 -3~ -12dB 사이입니다. 절대 끊지 마시고 믹스 버스의 컴프레션 및 리미트를 해제할 필요가 있는 경우는 해제합니다. 마스터링 중에 원래대로 되돌릴 수 있기 때문입니다. 믹스를 너무 무겁게 진행했다면 마스터링 프로세스를 적용할 여유가 없어집니다. 스테레오 파일을 새로운 세션에 넣어 마스터링을 시작하시면 됩니다.

수정

수정이 가능한 이 순서에서는 처음 또는 마지막 노이즈 제거, 심벌즈의 과도한 확산 제거 등 전체적인 믹스에 관한 작은 문제들을 조정할 수 있습니다. 믹스를 너무 깎거나 너무 압축되어 있다면 여기서 수정할 순 없습니다. 이 단계에서 한 수정은 트랙 전체에 영향을 주므로 매우매우 섬세하게 작업해야 합니다.

확장

마스터링의 대부분은 믹스를 높이는 것입니다. 밝기, 따뜻함, 충족감 등을 나타내는 EQ, 균질에 약간의 깊이와 특징을 내려면 포화 상태로 두세요. 트랙이 서로 잘 붙어 어울릴 수 있게 하도록 가볍게 컴프레서를 걸어주세요. 믹스의 폭이 너무 좁은 경우는 스테레오폭을 추가합니다. 약간의 리버브를 넣어 주위에 공간을 만들어 줍니다. 곡을 마스터하는 법을 배우는 것은 결국 믹스를 어떻게 강화하는지를 이해하는 것입니다. 무리해서 마스터링을 하지마시고 단순하게 처리해보시길 바랍니다.

압축과 리미트

믹스버스를 밀어 내리기 전에 이미 압축하면 여기에 더 추가할 필요가 없을 수도 있습니다. 그러나 만약 그렇게 한다면 압축을 마스터하는 열쇠는 섬세함입니다. 마스터를 파괴하는 가장 빠른 방법은 마스터를 과잉 압축하는 것입니다. 따라서 피크 시에 4dB 이하로 하고 약 1~2dB 의 게인 다운을 목표로 합니다. 다음으로 마스터에 리미트를 적용해서 소리와 경쟁력을 획득할 수 있습니다. 리미터를 사용하면 트랙 전체의 레벨을 클리핑없이 업로드 할 수 있습니다. 하지만 사용량에 주의를 기울여야 합니다. 어느 시점에서 사용량이 제한된것처럼 들리기 때문입니다.

마스터링이 잘 된 비트를 몇곡 들어 보시는걸 추천드립니다.

그 비트들과 만든 비트들의 사운드를 비교해보세요. 이를 통해 본인의 비트가 어느정도의 음압을 가지고 있는지, 또는 어떤 부분이 부족한지 생각해볼수 있습니다. 곡을 구성하는데 레퍼런스 곡을 두는 것도 중요하지만 전체적인 사운드 디자인을 참고할 레퍼런스 곡을 정하는 것도 훗날 더욱 고퀄리티의 비트를 만드는데 도움이 됩니다.

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뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북: 마스터링 1

예고편 ‘묻지마, 마스터링’은 나름 의미가 있다.

https://brunch.co.kr/@audiotech/141

‘묻지마, 마스터링’을 무시할 수 없는 것은 바로 음압을 높이는 단순한 행위가 만드는 거부할 수 없는, 그리고 치명적인 효과 때문이다. 그 효과는 음압이 높으면 소리가 좋게 들리기도 한다는 사실이다. 사람은 동일한 음원도 소리가 작은 것보다 큰 소리의 음질을 더 좋다고 인지한다. 다른 음악보다 음압이 더 크다면 사람들의 귀에 나의 음악이 더 좋게 들릴수도 있다는 사실은 너무나 유혹적이라 음원을 출시하는 사람들이 이 유혹을 뿌리치기는 너무나 힘들다.

그럼 얼마나 커야 충분히 큰 음압인가? 아니 얼마나 커야 다른 음원들 보다 큰 소리를 낼 수 있을까? 문제는 마스터링에서 음압을 높일수 있는 한계가 정해져 있다는 사실이다. 아무리 음압을 더 높이고 싶어도 디지털 오디오의 특성상 소리를 더 높일 수 없는 한계가 분명하게 정해져 있다. 그 한계는 바로 0dBFS이다. 이 한계에 대해서는 뒤에 다시 이야기하도록 하자.

그렇다면 마스터링에서 음압을 높이는 것 이외의 다른 기능은 있을까?

옛날 옛적 CD라는 것이 있던 시절, 아니 그 이전 시대인 LP시대의 마스터링은 디지털 싱글위주로 발매되는 현재의 마스터링과는 조금 다르게 인식되었다. 앨범 위주로 음반을 만들게 되면 여러 곡이 하나의 앨범에 들어가게 되고 음악의 감상도 앨범 단위로 이루어지게 때문에 CD나 LP한장을 재생하면 첫곡에서부터 마지막곡까지 곡과 곡이 자연스럽게 흘러가야 한다. 예를 들어 1번트랙의 음압이 너무 작아 볼륨을 높였는데 2번 트랙의 음압의 볼륨은 너무 커서 볼륨을 내려야 하는 이러한 레벨 조정을 청취자가 각 트랙이 재생될때 계속 조정해야 한다면 음악 감상에 엄청난 방해가 될 것이다. 그렇기 때문에 첫곡에서 마지막 곡까지 전반적이 레벨이 일정해야 한다. 하지만 곡의 음압을 비슷하게 한다고 다 해결되는 것은 아니다. 각 트랙의 음색도 비슷하게 만드는 것도 중요한데, 각 트랙의 음색이 너무나 다르게 되면 이 역시 앨범 전체를 감상하는데 상당한 방해가 되기 때문에 기본적을 앨범단위의 마스터링은 각 트랙의 음색과 음압을 비슷하게 만들어 앨범 전체의 감상을 최상으로 하는 역할을 한다.

이전의 CD나 LP를 들어보면 각 음반마다 음압이 다르긴 하지만 음악감상에 그렇게 방해가 되지 않는 이유는 한 음반을 넣고 한번의 볼륨 조절로 그 음반을 쭉 감상할 수 있기 때문에 그렇게 방해가 되지 않았다. 하지만 지금은 간혹 앨범단위로 음악을 듣는 경우도 있지만 대부분 각각의 곡을 플레이 리스트 형태로 감상한다. 그렇기 때문에 현재의 마스터링은 앨범 단위로 음압과 음색을 맞추는 작업이외에 다른 음원들과의 경쟁에서 뒤지지 않는 앨범 혹은 싱글을 만드는 것을 중점으로 하고 있다.

마스터링의 역사를 보면 LP, 옛날 텔레비전이나 라디오의 주파수와 스피커의 물리적 한계등 음반 매체와 재생매체의 한계로 인해 이에 적합한 음악을 만드는 과정을 마스터링이라 불렀지만 이제는 그 물리적 한계가 거의 사라진 상태가 현재의 마스터링을 다른 음원들과의 경쟁에서 뒤지지 않는 앨범 혹은 싱글을 만드는 것이라 보다도 무방할 것이다.

또한 마스터링은 믹싱을 수정할 수 있는 마지막 기회이다. 믹싱의 부족한 부분을 마스터링에서 보완하는 것은 전혀 이상한 일이 아니다. 이러한 이유때문에 스탬 마스터링을 하는 경우가 종종 있다. 스탬 마스터링이란 일반적인 스테레오 파일을 이용한 마스터링이 아니라 악기군으로 묶은 스탬 파일을 이용해서 마스터링을 하는 것을 말하며 믹싱과 마스터링을 섞은 하이브리드 마스터링이라 해도 괜찮을 것 같다. ‘하이브리드 마스터링’ 음.. 적도 나니 상당히 멋있는 말인것 같다. 어쨌든 스테레오 파일로 마스터링을 하다 보면 스테레오 파일의 한계로 인해 더 이상 수정할 수 없는 경우가 생긴다. 사실 스테레오 파일로 마스터링을 한다 하더라도 마스터링을 못할 정도 수정을 많이 해야한다면 믹싱에 심각한 오류가 있다는 것이니 믹싱을 다시 해야하는 것이 맞다. 하지만 스탬으로 마스터링을 하면 이러한 수정을 보다 수월하게 할 수 있게 되지만 믹싱 본래의 의도와 많이 달라지기도 하니 뭐가 더 좋다 이야기하기가 애매하다.

마스터링을 정리해 보면

1. 곡의 음압과 음색을 다른 곡들과 비슷하게 맞추어준다.

2. 믹스를 수정하여 더 좋게 만들어 준다.

마스터링의 핵심 개념

마스터링이 필요없는 완벽한 믹싱이 있을까? 아마도 있을것이다. 하지만 모든 믹싱에 어떤 형태로든 마스터링이 필요한 것도 사실이다. 믹싱과 마스터링의 경계는 바로 음악을 보는 시각이다. 믹싱은 개별트랙을 조화롭게 섞는 과정이라면 마스터링은 조화롭게 만들어진 음악의 균형을 최대한 유지하면서 그러니까 음악 전체를 하나로 보면서 다른 트랙 혹은 다른 음원들과 비교해도 손색없는 음원을 완성하는 것이다.

마스터링의 핵심은 바로 음악을 하나로 그리고 전체로 듣는 것이다. 그리고 믹스된 음원의 주파수 밸런스와 다이나믹 밸런스를 조정한다. 마스터링에서 주파수와 다이나믹 밸런스를 조정하는 것은 단지 음색과 음압을 조정하는 의미를 넘어서는 것이다. 믹싱에서 주파수를 조정하면 각 악기의 음색이 바뀌지만 마스터링에서 주파수를 조정하게 되면 그 주파수에 해당하는 악기가 영향을 받게 된다. 특정한 주파수를 조정하면 그 악기가 커질수도 있고 작아질수도 있으며 그리고 특정한 악기만 영향을 받는 것이 아니라 앞서 이야기한 바와 같이 그 주파수를 가지고 있는 악기는 모두 영향을 받는다. 그렇게 때문에 특정한 주파수의 조정이 음악 전체에 어떤 영향을 미치는지 들어야 한다. 그리고 곡의 다이나믹 밸런스를 조정 그러니까 음압을 올리다 보면 음악에서 가장 큰 부분이 가장 큰 영향을 받게 된다. 음압을 올리면 음악에서 소리가 가장 크게 나는 부분이 리미팅(압축)되고 리미팅(압축)되는 과정에 주파수 밸런스가 바뀌게 된다. 그래서 이 컴프레션 혹은 리미팅이 원래 음원에 미치는 영향을 최소화하거나 혹은 더 좋은 주파수 밸런스를 가지게 해야 한다. 그러니 결국 다시 주파수 밸런스 조정으로 오게 되니 주파수 밸런스의 조정은 마스터링의 핵심이라 볼 수 있을 것이다.

그리고 주파수 밸런스의 조정은 악기간의 음색 조정뿐아니라 공간감과 스테레오 이미지에도 영향을 미치게 된다. 공간감을 주는 주파수가 중음대에 중저역에서 중음대에 주로 분포되어 있기 때문에 이 부분의 주파수를 조정하게 되면 공간감이 더 많아지거나 적어질 수 있고 이로 인해 스테레오 이미지 역시 영향을 받게 된다. 스테레오 이미지는 공간감을 주는 주파수에도 영향을 받지만 스테레오 악기 주파수의 조정에도 영향을 받게 된다. 마스터링의 주파수 밸러스의 조정이 이렇게 얼히고 설켜있기 때문에 마스터링 예고편에서 ‘묻지마, 마스터링’을 이야기 하였다.

마스터링의 과정을 정리하면 다음과 같다.

1. 다른 음원과 비슷하게 음압을 높이고 주파수 밸런스를 조정하여야 한다.

2. 음압을 높이다 보면 주파수 밸런스가 변한다.

3. 주파수를 조정하여 원래의 주파수 밸런스와 가깝게 만들거나 혹은 더 좋게 만들어야 한다.

4. 주파수 밸런스를 조정하기 위해서는 음악을 하나로 전체로 들어야 한다.

5. 주파수의 조정은 악기 밸런스나 공간감 그리고 스테레오 이미지에 영향을 미친다.

마스터링을 위한 준비물

1. 컴프레서 (Compressor)

2. 이퀄라이저 (Equalizer)

3. 리미터 (Limiter)

4. 미터 (Meter)

5. 기타 플러그 인 (리버브, 세추레이션 등)

마스터링급의 플러그인은 뭐가 다른 것일까?

음악 작업을 하다보면 마스터링급(Mastering grade)이라는 단어를 들어 보았을 것이다. 마스터링에 주로 사용하는 혹은 그 정도 수준의 플러그인이라는 뜻이다. 마스터링급의 플러그인은 뭐가 다른 것일까?

일반적으로 마스터링에 사용하는 플러그인은 착색이 거의 없는 플러그인을 주로 사용한다. 착색이 거의 없다는 말은 음색을 변화시키지 않는 플러그인이라는 뜻이다. 믹싱은 좋은 착색(세추레이션)을 주는 플러그인이 많이 사용되었지만 특별한 경우가 아니라면 마스터링에는 착색을 하지 않은 투명한 혹은 깨끗한 플러그인을 주로 사용한다. 그 이유는 착색으로 오는 부작용 즉 의도하지 않은 변화를 최소화하기 위해서이다. 예를 들어 착색을 주는 이퀄라이저를 사용한다면 단지 플러그인을 걸었을 뿐인데 음원 전체의 음색이 변화되는 경우가 발생하기도 하기 때문이다. 그래서 마스터링급의 플러그인은 그 투명도를 강조한다. 하지만 반드시 마스터링급의 플러그인을 사용하여야 한다는 뜻은 아니니 마스터링급의 플러그인이 없다하여 실망할 필요도 없다.

리니어 페이즈 플러그인 Linear Phase Plug in

마스터링급 플러그인 혹은 장비를 이야기할때 빠지지 않는 것이 바로 리니어 페이즈(Linear phase)라는 단어이다. 리니어 페이즈 플러그인이나 장비는 입력되는 신호의 주파수 위상 변화를 최소화한 것을 이야기 한다. 입력신호의 위상 변화를 최소화하기 위해서는 처리되는 신호를 잘 계산하여 출력할 때 모든 주파수가 동시에 출력되게 해야하는데 이렇게 하기 위해서는 상당한 시간과 컴퓨터의 CPU를 파워를 요구한다. 상당한 시간이라고 해봐야 몇천 밀리세컨에서 많아야 만 밀리세컨정도이지만 이정도의 딜레이는 오디오에서 상당한 시간이다. 이 딜레이 시간을 보정하는 것이 이제는 모든 DAW에 탑재된 기능인 Delay Compensation이라는 기능이다. 이 딜레이 시간보다 더 문제는 바로 CPU 파워 점유율인데 믹싱에서 각 트랙에서 이 플러그인을 사용한다면 왠만한 컴퓨터 파워로는 감당할 수 없다. 믹싱에서는 꼭 투명한 플러그인 필요한 것도 아니기 때문에 어느정의 타협이 있다고 보아도 무방할 것이다. 하지만 마스터링은 스탬 마스터링을 하는 경우라 하더라도 트랙의 수가 믹싱때보다 상당히 적기 때문에 리니어 페이즈 플러그인을 사용하여도 컴퓨터에 심각한 부담을 주지 않는다.

대부분의 마스터링급 플러그인은 리니어 페이즈 방식을 사용한다. 같은 플러그인이라 하더라도 믹스용과 마스터링용이 있는 이유가 바로 이러한 이유이다. 반드시 마스터링급 플러그인을 사용할 필요는 없지만 일부를 소리를 더 나쁘게 만들 필요도 없으니 가능하다면 마스터링급 혹은 마스터링용 플러그인을 사용하는 것이 좋을 것이다.

마스터링 순서

무엇을 위해 플러그인을 사용하는가?

믹싱과 같이 마스터링 플러그인 사용 역시 정답은 없다. 하지만 이쯤되면 짐작하겠지만 플러그인을 사용이 어떠한 결과를 초래?하는지 알아야 한다. 다른 말로 하자면 ‘무엇을 하기 위해 플러그인을 사용하는가?’이다

먼저 적당한 볼륨으로 음악을 쭉 한번 들어보자.

그리고 음원에서 음압이 가장 큰 부분을 중심으로 작업하기 시작하자.

어떤 작업이 필요한가?

어떤 작업을 해야할지 생각이 난다면 당신은 이제 프로의 세계로 들어왔다고 볼 수 있다. 어떤 작업을 해야할지 모르겠다면 실망하지 말자. ‘묻지마, 마스터링’이 있다.

하지만 그것이 무엇인지 정확하게 알 수없지만 뭔가 해야한다는 생각이나 느낌이 든다면 어떻게 해야할까? 이런 경우 필요한 것이 바로 레퍼런스이다. 발매된 음원중 비슷한 음원 혹은 이렇게 되었으면 좋겠다는 목표로 삼는 음원과 비교하며 마스터링 작업을 계속해 나가면 된다.

헤드룸 (Headroom)

이때 당연하지만 너무나 중요한 것은 바로 헤드룸 확보이다. 믹싱에서 여러번 언급하였지만 스테레오 아웃이나 마스터 트랙에 빨간불이 들어오지 않게 작업하는 것은 음원의 명확도를 위해 반드시 지켜야 할 믹싱의 몇 안되는 법칙이다. 그리고 마스터링에서 최대의 효과를 내기 위해서는 믹스에서 최소한 6dB정도의 헤드룸을 확보해야 한다. 믹스를 하다 보면 플러그인의 레벨이나 페이더를 계속 올리며 헤드룸이 없어지는 경우가 있다. 그러니 마스터 페이더와 옥스 페이더를 제외한 전체 페이더를 내려 헤드룸을 꼭 확보해야 한다.

마스터링에서 헤드룸은 RMS미터가 아닌 PEAK미터의 값이다. 피크미터의 최고값이 -6dB정도가 되는 범위에서 믹스하는 것이 좋다. 단지 마스터 트랙의 페이더를 내리거나 리미터를 사용해 출력치를 낮추는 것은 눈속임에 불과한 것이니 귀찮더라도 모든 트랙을 동시에 내리는 방법으로 헤드룸을 확보하는 것이 좋다. 음악의 흐름에 따라 음압이 변하는 것을 다이나믹이라 부르는데 마스터 트랙의 페이더를 내리거나 리미터를 사용해 출력치를 낮추는 방법은 음악의 다이나믹을 죽이기 때문에 비록 헤드룸은 확보될수는 있으나 여전히 소리는 왜곡되고 있고 다이나믹은 없어진다.

믹싱이나 마스터링에서 있는 것을 줄이는 것은 상대적으로 쉽지만 없는 것을 있게 하는 것은 너무나 어려우며 때론 불가능하다. 예를 들어 저음이 많으면 줄이기는 쉬워도 없는 저음을 만들기는 어렵거나 불가능하며 보컬의 치찰음을 줄이기는 쉽지만 보컬의 없는 고음을 키워 화사하게 만드는 것은 어렵다는 말이다. 다이나믹 역시 있는 다이나믹을 줄이는 것은 쉽지만 압축되어져 이미 없어진 다이나믹을 다시 만드는 것은 불가능하기 때문에 헤드룸의 확보는 아주 중요하다.

레벨 매칭 Matching Level with a reference track

자 헤드룸이 확보되었고 목표로 하는 레퍼런스도 있다면 다음으로 레벨 매칭이다. 헤드룸을 확보한 믹스 트랙은 이미 발매된 음원, 레퍼런스 트랙에 비해 음압이 상당히 낮다. 이 두 음악을 객관적으로 비교하기 위해서는 두 음원이 레벨을 비슷한 크기로 들어야 한다. A/B 테스트 혹은 매칭이라 불리는 이 작업은 간단하게 마스터링 세션에 레퍼런스 트랙을 만들어 할 수도 있고 아이튠즈나 DAW를 스위치해서 들으며 할 수도 있는데 중요한 포이트는 두 음악을 비슷한 크기로 들어야 한다는 것이다.

사람은 음압에 따라 음색을 다르게 인식하기 때문에 두 음원을 비슷한 크기로 듣지 않는다면 객관적인 비교가 불가능하다. 어디서나 가능한 한 좋게 들리기 위해서 마스터링을 한다면 믹싱도 그렇지만 마스터링은 음원의 음향에 대한 객관적 평가가 너무나 중요하다. 그렇기 때문에 어떠한 방법을 쓰든 상관없이 두 음원의 음압을 비슷하게 들을 수 있는 방법을 고민해 보아야 한다.

플러그인 얼라이언스사의 ADPTR Metric AB라는 플러그인은 A/B 비교를 하기 위해 아주 좋은 플러그인이다. A는 DAW에서 재생되는 소리를 들을 수 있고 B는 로드한 음원의 소리를 들을 수 있다. 이런 종류의 플러그인을 사용하면 보다 객관적으로 두 소리를 평가하는대 도움이 되지만 이 플러그인이 없다고 실망하지 말자. 결국 평가는 자신의 귀를 통해서 하게 된다. 이렇게 두 음원을 비교해가며 무슨 작업이 필요하지 파악해 보자.

약간의 이퀄라이징이 필요하다고 생각할 수도 있고 별 다른 작업이 필요 없다 느낄 수도 있고 최악의 경우 믹스를 다시 해야겠다는 생각이 들수도 있다. 만약 두 음원을 비교하며 듣던중 심장이 덜컹내려 앉을 정도로 엉망으로 믹스했다면 당장 마스터링을 멈추고 다시 믹스하는 것이 음원 발매 후 평생 후회하는 것보다 나을 것이다.

하지만 대부분의 경우는 약간 혹은 쪼금 많이 이퀄라이징이 필요하다 느껴질 것이다. 그럼 이퀄라이징을 시작하면 된다. 운이 좋은 경우 혹은 실력이 좋은 경우 음압만 높이면 되겠다는 생각이 들수도 있다. 그럼 리미팅을 시작하면 될 것이다.

이퀄라이징을 하기로 결정했다면!

두 음원을 비교하다 먼저 이퀄라이징을 하기로 결정했다면 각 주파수의 조정이 어떠한 결과를 초래?할지 알아야 한다. 어떤 악기가 어떤 주파수에 분포되어있는지 알아보자. 아래 주파수 차트는 지금은 사라진 Independent Recording Net에서 사용하던 차트이다.

예를 들어 킥 드럼의 저음이 약해서 저음을 키워야겠다고 마음을 먹었다면 킥 드럼의 저음을 키우면 어떤 일어 벌어지는지 알아야 한다.

킥 드럼의 저음을 키우기 위해 100Hz대를 키우게 되면 다음 악기들이 영향을 받게 된다. 믹싱과는 다르게 이퀄라이저의 조정이 모든 악기들에 영향을 미칠수 있기 때문에 이퀄라이저를 사용할 때 주파수의 선정과 조정 정도가 중요하며 조정 후 이퀄라이저 적용에 대한 객관적인 평가가 중요하다. 사실상 이퀄라이저 사용이 잠재적으로 모든 악기들에 영향을 줄 수 있고 약간의 조정도 상당한 차이를 만들기 때문에 마스터링에서 과도한 이퀄라이저의 사용은 분명한 목적이 있지 않는 이상 자제하는 것이 좋다. 마스터링 이퀄라이징에서 2~3dB의 조정도 상당히 많은 양이다.

마스터링 이퀄라이징의 목표는

첫째 음원의 소리를 좋게 만드는 것이고

둘째 다른 음원과 비교해서 손색 없게 하는 것이다.

마스터링 이퀄라이저의 예

음압을 키우기로 결정했다면!

리미터의 트래시홀드를 내려 음압을 올리면 된다. 하지만 효과적으로 음압을 올리기 위해서 혹은 음원 전체 다이나믹을 조절하여 부자연스럽게 음압이 낮은 구간 없이 전체적으로 음압을 비슷하게 만들거나 또는 음원의 피크를 컨트롤 해야 할 필요가 있다면 컴프레션을 하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 리미터가 피크나 특정 구간에 과도하게 반응하여 그 부분이 찌그러지거나 오히려 커야하는 부분이 작게 들리게 되는 현상이 발생하기도 하며 부자연스럽게 음압이 낮은 부분은 여전히 음압이 낮게 남게 된다.

컴프레서 역시 리니어 페이즈 컴프레서를 사용하는 것이 좋지만 이퀄라이저와 마찬가지로 반드시 리니어 페이즈 컴프레서만 사용해야한다는 법은 없으니 좋은 소리를 만드는 것에 집중하자. 만약 믹싱에서 버스 컴프레션을 이미 사용하였다면 마스터링에서 컴프레션이 필요하지 않을수도 있으니 신중하게 판단하자. 과도한 컴프레싱을 음악의 깊이를 없애 밋밋하게 만든다.

음원의 피크를 컨트롤하기 위해서는 반응이 빠른 컴프레서를 사용하거나 어택과 릴리즈를 아주 빠르게 설정하여 피크만 압축하게 설정한다. 레이시오는 5:1이상으로 세팅하는 것이 좋다. 트레시홀드를 내리며 피크에만 반응하게 조정하자. 이때 Gain Reduction이 -3dB이상되지 않도록 주의하자.

음원 전체 음압을 압축하기 위해서는 컴프레서의 반응을 느리게 세팅한다. 대부분 악기의 트랜지언트에 반응하지 않게 어택타임을 30ms 이상으로 세팅하고 릴리즈 타임도 300ms이상으로 느리게 세팅하는 것이 좋을 것이다. 이때 주의해야 할 것은 압축되는 정도인데 압축되는 정도 즉 Gain Reduction이 -3dB이상되지 않게 세팅하자.

리미팅 Limiting

마스터링에서 음압을 높이는 방법으로 리미팅을 사용한다. 최대 음압을 설정해 놓고 음원의 레벨을 높이는 방법이다. 디지털에서 최대음압은 정해져 있다. 0dBFS가 디지털에서 출력할 수 있는 최대 음압이다. dBFS는 dB Full Scale의 약자로 디지털에서 음압을 표시하는 단위이다. 0dBFS가 가장 큰 소리 -∞dBFS가 가장 작은 소리이다. 이 단위는 소리의 크기를 나타내는 단위이지만 사실 음압의 변화를 나타내는 단위라 생각하는 것이 훨씬 더 정확할 것이다. 작은 소리와 큰 소리의 차이를 나타내는 것이 dB라는 단위이다.

어쨌든 디지털에서 소리의 크기를 나타내는 범위는 bit depth와 연관이 있다. 현재 녹음에서 24bit를 주로 사용하는데 24bit가 표현할 수 있는 음압의 차이는 약 144dB이기 때문에 이를 디지털로 표현하면 0dBFS가 가장 큰 음압 가장 작음 음압은 -144dB가 될 것이다. 144dB 음압 차이는 사람이 수용하기 어려운 차이이지만 이는 녹음시 잡음 비율을 낮게 하여 보다 깨끗한 소리를 녹음하는데 아주 큰 도움이 되기 때문에 녹음이나 믹싱, 마스터링에서 24bit를 사용한다. 32bit float방식이 사용되기는 하나 녹음때 부터 32bit float으로 녹음한게 아니라면 32bit로 변환해서 얻는 이점이 얼마나 될지 의문이기는 하다. 어째든 32bit float 방식은 추가적인 8bit의 헤드룸을 확보하여 사실상 피크가 생기지 않게 프로세싱하는 방법을 이야기한다.

최대한 간단하게 설명하였지만 이론은 녹녹하지 않다. 하지만 리미터를 사용하는 방법은 의외로 아주 간단하다. 음원에서 가장 큰 지점을 중심으로 재생하며 리미팅을 시작하는 지점 Ceiling 즉 최대치를 -0.2~0.3dBFS로 설정하고 Threshold를 내려 적정한 RMS 레벨이 되도록 음압을 올리면 된다. 문제는 리미팅을 할 때 음압이 압축되면서 원래 추구하던 주파수 밸런스가 바뀐다는 것이다.

다시 이퀄라이징, 다시 컴프레싱

믹싱의 수렁은 실행->평가->재실행->재평가의 반복이듯이 마스터링의 수렁은 이퀄라이징 혹은 컴프레싱->리미팅->평가->이퀄라이징 혹은 컴프레싱->리미팅->평가의 반복이다. 리미팅 역시 음압을 과도하게 압축하는 것이기에 음원의 주파수중 가장 많은 주파수에 반응하게 되고 음원에서 가장 많은 주파수를 압축하면서 그 주파수가 오히려 약하게 들리는 결과를 만들게 된다. 그렇기 때문에 마스터링에서 이퀄라이징은 단지 음색을 약간 수정하는 정도가 아니라 리미팅된 음원이 의도한 혹은 추구하는 주파수 밸런스를 가지도록 미리 이퀄라이징하는 것이다.

문제는 바로 이퀄라이저를 리미터 이전에 해야 한다는 것이다. 리미팅한 이후의 음원의 저음이 약해서 리미팅 된 이후의 음원에 저음을 키우게 되면 최대치로 올려진 음압을 초과하게 되고 이는 빨간불, 피크, 왜곡, 소리깨짐 현상을 피할 수 없게 된다.

예를 들어 힙합 마스터링을 하는 경우, 힙합 음악은 저음이 풍성하게 믹스하는데 리미팅을 과하게 하게 되면 오히려 저음이 약하게 되니 어느 정도의 컴프레싱을 하고 난 후 저음 주파수 밸런스를 리미터로 압축될 것을 감안하여 이퀄라이저로 조정하고 난 후에 리미팅을 하며 원하는 주파수 밸런스를 만들어 가야 한다.

특히 지금과 같은 음압 전쟁에서 최대 음압이 정해진 상태에서 음압을 최대치로 끌어 올리며 원하는 주파수 밸런스를 만들기 위해서는 단번에 완성되는 기적과 같은 경우는 거의 일어나지 않으니 인내심을 가지고 꾸준히 시도하는 것이 중요하다.

믹싱을 수정하기를 두려워하지마라

힘들게 마무리한 믹스를 다시 수정해야 한다 생각하면 까마득하기는 하지만 다시 수정할 기회가 있다는 것은 결코 나쁘지 않다. 혼자 작업하는 장점은 수정이 무한으로 가능하다는 것이다. 물론 이 장점은 무한 수정이라는 수렁에 빠질 수 있는 치명적인 단점이 있기는 하지만 말이다. 어쨌든 아무리 시도해도 마스터링으로 해결할 수 없는 부분은 믹스의 결함일 가능성이 높으니 믹싱을 수정하기를 두려워하지 말자.

체크 포인트

1. 왜 마스터링이 필요한가?

2. 마스터링 이퀄라이징이 믹싱 이퀄라이징과 다른 점은 무엇인가?

3. 주파수 밸런스를 유지하면서 음압을 높이려면?

4. 마스터링 후 소리가 좋아졌는가?

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