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매일 30분 유니티 공부하기
– 오늘 공부할 내용 –
* 2D 프로젝트 만들기
* 에셋 스토어 다운로드 \u0026 임포트(Free Platform Game Assets)
* 일러스트레이터 파일 png-24 파일로 내보내기
* 이미지 스프라이트 슬라이스하기
* 이지지 게임오브젝트로 만들기
* 이미지 움직이기(애니메이션)
교안보기: https://engedicampus.com/unity
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나도 게임을 만들어 볼테얏!
캐주얼 게임을 만들기 위한 유니티(기초)
– 저작권 수입이 끌리는 당신을 위해 –
카카오프로젝트100일동안 진행되는 프로젝트입니다.
유니티의 기초를 학습하고, 캐주얼게임을 만들어 게임을 런칭하는 과정입니다. ^^ 기대하세요^^~
카카오프로젝트: https://project100.kakao.com/project/1211/introduce
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이미지 – Unity 매뉴얼
Image 컨트롤은 사용자에게 상호작용하지 않는 이미지를 표시합니다. 장식, 아이콘 등에 사용할 수 있으며, 스크립트의 이미지를 변경하여 다른 컨트롤의 변경 사항을 …
Source: docs.unity3d.com
Date Published: 4/29/2021
View: 58
[Unity-2D 러닝 게임 만들기 1] 배경 추가하기 및, 텍스쳐 입히기
그렇다면, 2D에서 텍스쳐가 보이려면 어떻게 해야할까? 정답은 3D Object를 생성하는 것이 아닌 2D 이미지 리소스들을 통해 Sprite를 생성하는 것이다!
Source: dnf-lover.tistory.com
Date Published: 7/25/2022
View: 5061
[Unity3D] UI 비법서 (6) – Image 컴포넌트
이번 포스트에서는 유니티 UI의 기본이 되는 Image 컴포넌트에 대해서 알아보자. 2D Sprite 패키지. 유니티에서 UI와 관련된 기능을 제대로 사용하기 …
Source: wergia.tistory.com
Date Published: 9/20/2022
View: 763
[ 질문] 유니티에서 2D 이미지가 안깨지게 하려면 어떻게하나요?
하여튼 그림판으로 그려서 유니티에 시험 적용해봤는데 심하게 이미지가 … 엄마가 게임을 숨겼어와 같이 깔끔한 2D 그래픽을 유니티에서 뽑는건 …
Source: m.dcinside.com
Date Published: 5/11/2021
View: 3014
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주제에 대한 기사 평가 유니티 2d 이미지
- Author: EngediCampus 엔게디캠퍼스
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- Date Published: 2020. 3. 27.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=KgRnZTTeCew
[Unity] 2D Sprite와 UI Image
[Unity] 2D Sprite와 UI Image– 왜 내 UI가 갑자기 사라졌지?
Unity를 시작한지 얼마되지 않은 분들이 종종 헷갈리시는 Image와 Sprite입니다.
겉보기로는 큰 차이가 없지요?
Hierachy 우클릭 -> 2D Object -> Sprite
를 통해 생성 되는 것이 Sprite,
Hierachy 우클릭 -> UI -> Image
를 통해 생성 되는 것이 Image입니다.
겉보기로는 큰 문제가 없어 보이지만 둘의 큰 차이는 역시 이것입니다.
Image는 반드시 Canvas 아래에 있어야만하고,
Sprite는 바깥 쪽에 있어도 사용자의 화면에 보입니다.
꼭! Canvas 아래로 정렬해주세요!
(Canvas는 UI 중 하나를 생성하면 자동으로 생성됩니다.)
그리고 한 가지 더!
Sprite의 경우는 Inspector에 SpriteRenderer라는 component가 있는데,
Sprite가 None(Sprite)로 되어있다면 아무런 이미지가 보이지 않습니다.
Image의 경우에는 Inspector에 Image(Script)라는 Component가 생성되는데,
Source Image가 None(Image)라고 되어있다면 마찬가지로 아무런 이미지가 보이지 않습니다.
추가로, Set Native Size를 클릭하면 편리하게 Image의 원본 사이즈를 사용하실 수 있습니다!
–
이 두 가지 잊지 말고 꼭 확인해주세요!
UI 작업할 땐 3D 모드 보다 2D 모드가 편합니다!!
사용한 Asset : https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/cute-cartoon-mobile-gui-97-png-files-35315
Unity 매뉴얼
텍스트 로우 이미지
이미지
Image 컨트롤은 사용자에게 상호작용하지 않는 이미지를 표시합니다. 장식, 아이콘 등에 사용할 수 있으며, 스크립트의 이미지를 변경하여 다른 컨트롤의 변경 사항을 반영하도록 만들 수 있습니다. 이 컨트롤은 로우 이미지 컨트롤과 유사하지만, 이미지를 애니메이션화하고 컨트롤 사각형을 정확하게 채울 수 있도록 더 많은 옵션을 제공합니다. 하지만, 이 컨트롤을 사용하려면 텍스처가 스프라이트여야 하는 반면, 로우 이미지 컨트롤은 모든 텍스처를 사용할 수 있습니다.
이미지 컨트롤
프로퍼티
프로퍼티: 기능: Source Image 표시할 이미지를 나타내는 텍스처입니다. 스프라이트 형식으로 가져와야 합니다. Color 이미지에 적용할 컬러입니다. Material 이미지 렌더링에 사용되는 머티리얼입니다. Raycast Target Raycast Target 을 활성화하면 Unity가 이미지를 레이캐스팅 대상으로 간주합니다. Preserve Aspect 이미지가 기존 크기를 유지하도록 만듭니다. Set Native Size 이미지 박스의 크기를 텍스처의 원래 픽셀 크기로 설정합니다.
이미지 컨트롤에서 작업하려면 스프라이트로 표시할 이미지를 임포트해야 합니다.
[Unity-2D 러닝 게임 만들기 1] 배경 추가하기 및, 텍스쳐 입히기
분명 이전 기초에서 3D로 확인했을 때 Player, Cube가 색도 있었고 빛에 따라 이리 저리 효과가 있었는데 2D로 옮기니까
어째서 까맣게 보이는 것일까? 그래픽스 복습 후 자세히 다루도록 하겠지만, 상식적으로 생각해보자면
2D는 x와 Y축으로 되어있다. 또 3D는 x, y, z축으로 되어있다. 3D에서 2D로 즉, 고차원에서 저차원의 모습을 확인하는 것은 쉽다.
우리라는 존재는 x, y, z축을 비롯하여 시간이라는 T축을 갖고있는 4차원에 살고있지 않는가? 우리는 3D와 2D, 그리고 1D를 쉽게 이해하고 볼수 있다. 그렇다면 4D보다 더 고차원적인 세상을 우리가 볼수도, 이해할 수가 있을까?
컴퓨터 그래픽스 세계상도 마찬가지다. 3D Object들은 3D에서 빛과 쉐이더 등을 통해 차원적인 모습을 갖고 있다.
이 모습을 저차원에서 보게 되면 빛도 읽고, 빛에 따른 모양도 읽게 되며 차원을 볼 수 없기 때문에 무색으로 보이게 된다.
그렇다면, 2D에서 텍스쳐가 보이려면 어떻게 해야할까?
정답은 3D Object를 생성하는 것이 아닌 2D 이미지 리소스들을 통해 Sprite를 생성하는 것이다!
그렇다면 2D 러닝 게임에서 배경과 Player, 바닥, 장애물이 되어줄 2D 이미지 리소스를 구해보도록 하자.
나는 아트적 감각이 전혀 없기 때문에 오픈 이미지 리소스를 받아오도록 하겠다.
https://pixabay.com/ko/ <- 무료 이미지 리소스 Search 배경으로는 실사 사진이지만 나는 이것을 사용하도록 하겠다. 음, 찾다보니 무료 2D 리소스가 매우 부족한데 나는 이런 경우 보통 ppt에서 리소스를 직접 만든다. 바닥 리소스 장애물 리소스 플레이어 리소스 이것들은 내가 만든거니 걱정없이 막 쓰도록 하자^^ 1. 리소스를 Unity Project로 불러오기. 리소스를 Unity Project 부분으로 불러오는 방법은 여러가지가 있다. 그 중 간단한 2가지를 설명해주도록 하겠다. 우선 Project에 'Resources'라는 이름의 새로운 폴더를 만들도록 하자. 첫 번째, 이미지를 다운받은 폴더에서 해당 이미지를 드래그하여 Unity Project Resource 폴더에 끌어오기. 두 번째, 해당 프로젝트 디렉토리에 이미지를 붙여놓기. 자, 이렇게 해서 여러 이미지들이 해당 프로젝트에 올라와 있는 것을 확인할 수 있다. 그렇다면 배경 텍스쳐로 사용하는 방법은 무엇일까? 붙여놓은 BG의 인스펙터 창을 확인해보도록 하자. 텍스쳐 타입이 보일 것이다. Default, Normal Map, Editor GUI 웅앵, Sprite, Cursor, Cookie, Lightmap, Single Channel 등등 다양한 타입들이 보이는데 우선 우리가 설정해야 할 타입은 Sprite이다. (자세한 설명은 Unity API 를 확인하도록 하자 - https://docs.unity3d.com/kr/2018.1/Manual/TextureTypes.html) 2. 배경 입히기 및 Layout 설정하기. BG을 끌어다가 하이라키창에 드랍해보자! 이렇게 되는 모습을 확인할 수 있다. 나는 tranform을 위치 (0, 0, 0), 회전 (0, 0, 0), 크기(1.5, 0.8, 0)으로 설정해주었다. 그러면 BG가 배경에 꽉 차는 모습을 확인할 수 있다. 그리고 인스펙터창을 보면 Layer를 설정할 수 있는 것을 볼 수 있다, Layer는 영상이나 그림, 게임에서 중요한 부분을 차지한다. 우리가 먼 산을 바라볼때 내 앞에 있는 봉우리와 그 뒤에 있는 봉우리 들을 비교하였을 떄 뒤에 있는 봉우리가 흐릿하게 보이지 않는가? 그게 바로 레이어 효과이다. BG는 배경이기 때문에 Player 보다 앞에 설 수가 없다. 유니티에서 기본적으로 제공되는 Layer의 순서는 이렇게 되어 있다. 0번부터 순서대로 상위 Layer를 의미한다. BG인스펙터창 Layer에서 Add Layer를 눌러 Layer 13번 쯤에 BG1이라고 새로운 Layer를 추가해주자. 물론 z축을 이용하면 Player 보다 뒤에 오는 간단한 방법도 있다. BG 작업은 끝났다. 이제 장애물과 바닥, Player 를 2D 리소스로 교체해보도록 하자. 3. 바닥, 장애물, 플레이어 리소스 추가. 바닥 이미지를 Cube에 넣어보도록 하자. 어떻게 되는가? 아무런 효과도 없는가? 당연하다. 3D의 Mesh와 2D의 Mesh는 서로 호환 되지 않기 떄문이다. 그렇다면 Cube 바닥을 삭제하고 바닥 리소스를 끌어다가 하이라키에 둬 보도록 하자. 이젠 알맞게 인스펙터 창의 tranform도 설정할 수 있게 되었다. 똑같이 Player를 삭제하고 플레이어 리소스를 하이라키 창에 끌어모아 보자. 크기가 너무 크니 조금 줄여주도록 하자. 마찬가지로 장애물들을 여러개 만들어 보자. 좀 많이 허접하지만 넘어가도록 하자 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 음, 근데 살짝쿵 부족하지 않는가? 장애물들이 여러개 하이라키에 올라져 있는게 조금 불편하지 않는가? 그렇다면 다음 포스팅을 보도록 하자 ㅎㅎㅎ 이미 알고 있는 사람들은 다다음 포스팅은 3D와 마찬가지로 2D로 오브젝트가 사용자 입력에 따라 움직이고 Jump를 구현하는 것을 공부하도록 하자.
유니티 오브젝트 이미지 변경(유니티2D강좌) #1
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처음 포스팅으로 유니티에서의 오브젝트 변경법에 대해 올리겠습니다
|중심내용
유니티 2D프로젝트를 만든 후 왼쪽 Hierarchy에 Canvas를 우클릭하여 UI -> Image(이미지가 포함되어 있다면 가능합니다;Button 등 가능)
프로젝트 아래 폴더들 내에 우클릭 -> Create -> C# Script 생성
자신이 첫번째, 두번째로 바꾸고싶은 이미지를 찾아 아래 프로젝트에 드래그하여 넣어줍니다.
Sourse Image에 첫번째로 떠야하는 이미지를 드래그하여 넣어줍니다
|스크립트
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //Text, Image 등의UI관련 변수 등을 사용할수 있게됩니다 public class Text : MonoBehaviour { public Image TestImage; //기존에 존제하는 이미지 public Sprite TestSprite; //바뀌어질 이미지 public void ChangeImage() { TestImage.sprite = TestSprite; //TestImage에 SourceImage를 TestSprite에 존제하는 이미지로 바꾸어줍니다 } } Colored by Color Scripter cs ㅁㅁ
위에 존제하는 스크립트를 통해서 아래 인스펙터에 존제하는 Source Image에 스프라이트를 변경하게됩니다
** 주의 ** public class “Text” : MonoBehaviour 에서 “Text” 부분은 파일명을 뜻하게 됩니다. “Text” 부분에 들어가는 이름이 파일명과 동일해야 하니 주의하여 주세요
버튼을 만들어 On Click() 아래에 드래그 해주시고
_______________________________________________
Button만들기를 모른다면?
https://rainb0w.tistory.com/4
_____________________________________________________
스크립트의 클자를 None (Object) 에 드래그해줍니다
No Function 클릭, Text(스크립트 이름) -> ChangeImage() (함수명)
Text Image에는 Hierarchy 에 있는 Image를 넣어주시고 아래 Text Sprite 에는 Project에 있는 이미지를 넣어줍니다
|실행
버튼 클릭시 정상적으로 작동하는것을 확인할수 있습니다
포스팅 끝까지 읽어주셔서 정말 감사합니다 앞으로 더욱 유익한 정보를 드리기 위해서 댓글로 피드백 또는 다음 포스팅 주제 남겨주시면 더욱 큰 힘이됩니다.
|검색어 유도
유니티, 유니티 강좌, 유니티 이미지 변경, 유니티 이미지, 유니티 오브젝트, 유니티 소스이미지, 유니티 버튼, 유니티 Source Image, 유니티 클리커게임
[Unity3D] UI 비법서 (6) – Image 컴포넌트
UI 비법서 (6)
–
Image 컴포넌트
작성 기준 버전 :: 2019.2
[이 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]이번 포스트에서는 유니티 UI의 기본이 되는 Image 컴포넌트에 대해서 알아보자.
2D Sprite 패키지
유니티에서 UI와 관련된 기능을 제대로 사용하기 위해서는 2D Sprite 패키지를 설치해야 한다.
2D Sprite 패키지를 임포트하기 위해서 상단 메뉴바에서 [Window > Package Manager]를 선택하고 패키지 매니저를 연다.
잠시 기다리면 설치 가능한 패키지 전체가 나올 텐데, 만약 곧바로 2D Sprite 패키지가 보이지 않으면 왼쪽 상단의 Packages 탭 아래의 [+] 버튼 옆에 있는 버튼을 클릭해서 All Packages를 선택하면 설치가능한 모든 패키지가 나온다.
그 중에서 2D Sprite를 선택하고 오른쪽 아래의 Install 버튼을 클릭한다.
Sprite
유니티 엔진에서 사용되는 이미지 리소스를 텍스쳐(Texture)라고 부른다. 이 텍스쳐 중에서도 Image 컴포넌트나 2D 게임의 오브젝트로 그려지는 스프라이트 렌더러에서 사용되는 리소스들을 스프라이트(Sprite)라고 한다.
보통 유니티 프로젝트에 임포트되는 텍스쳐들은 자동으로 Texture Type이 Default로 정해진다. Default는 주로 3D 모델 오브젝트의 텍스쳐로 사용되는 타입이다.
UI에 사용하기 위해서는 이 Texture Type을 Sprite로 변경해주어야 한다. 임포트한 텍스쳐들을 선택하고 Texture Type을 Sprite로 변경해주자.
이미지 게임 오브젝트 생성하기
이미지 게임 오브젝트를 생성하기 위해서는 하이어라키 뷰에 우클릭하고 [UI > Image] 항목을 선택하면 된다.
이미지 게임 오브젝트를 만들 때 씬 안에 캔버스 게임 오브젝트가 없으면 자동으로 캔버스 게임 오브젝트를 생성하고 그 아래에 이미지 게임 오브젝트가 만들어진다. 이미 캔버스 게임 오브젝트가 있다면 그 캔버스 오브젝트 아래에 이미지 게임 오브젝트가 생긴다.
Image 컴포넌트
유니티 엔진에서 화면에 그림을 표현하기 위해 사용되는 것이 바로 이 Image 컴포넌트다. 기본 Image 컴포넌트는 화면에 그림을 보여주기만 하고 클릭한다던가 하는 상호작용이 불가능하다.
UI 작업을 좀 더 편하게 하기 위해서는 단축키 [2]를 눌러서 2D 작업모드로 변경하면 된다.
Image 컴포넌트의 프로퍼티들
이미지 게임 오브젝트를 선택하고 게임 오브젝트에 부착되어 있는 Image 컴포넌트를 보면 Source Image, Color, Material, Raycast Target과 같은 프로퍼티를 볼 수 있다.
Source Image
우선 Source Image는 이 Image 컴포넌트가 화면에 보여줄 그림을 설정할 수 있는 프로퍼티이다. 이 프로퍼티가 비어있으면 위의 이미지처럼 그냥 하얀 이미지로 화면에 표시된다.
Source Image에 다른 스프라이트를 넣어주면 하얀 이미지가 넣어준 스프라이트로 바뀌게 된다.
using UnityEngine.UI; public class ImageChanger : MonoBehaviour { private Image image; [SerializeField] private Sprite sprite; void Start() { image = GetComponent
(); // image.sprite로 Image 컴포넌트의 Source Image에 접근 image.sprite = sprite; } } 스크립트에서는 image.sprite를 통해서 Source Image에 접근해서 화면에 그리는 이미지를 바꿀 수 있다.
Color
Color 프로퍼티는 이미지의 색상을 바꿀 때 사용된다.
하얗게 표시된 색상 부분을 클릭해보면 색을 바꿀 수 있는 Color 대화상자가 표시된다. R값은 빨간 색 계열, G값은 초록 색 계열, B값은 파란 색 계열을 의미한다.
그리고 A는 알파(Alpha) 값으로 투명도를 의미한다. 수정하면 이미지를 투명하게 만들 수 있다.
Material
Material 프로퍼티는 이미지에 머티리얼을 넣어서 흐리게 보이게 만든다거나 왜곡되어 보이게 하는 것처럼 특별한 효과를 넣고자 할 때 사용된다.
Raycast Target
Raycast Target 프로퍼티는 이 이미지를 Raycast의 타깃으로 삼을 것인가를 결정하는 것이다.
이 프로퍼티의 기능을 이해하려면 Raycast가 무엇인지 이해해야하는데 간단하게 설명하면 클릭한 위치에 일종의 광선을 쏴서 그 광선에 맞은 오브젝트를 검출해내는 것이다.
한마디로 Raycast의 타깃으로 삼는다는 것은 이 오브젝트를 클릭했을 때 Raycast에 검출이 되게 한다는 의미이다.
이것을 확인해보려면 Image 컴포넌트가 붙어 있는 게임 오브젝트에 Button 컴포넌트를 붙여보면 된다.
Button 컴포넌트를 붙인 다음 게임을 플레이시키고 이미지를 클릭해보면 이미지가 깜빡거리면서 상호작용이 일어나고 있는 것을 알 수 있다. 하지만 Raycast Target을 끄고 버튼을 클릭해보면 더 이상 클릭이 되지 않는다.
이렇게 Raycast Target 옵션은 이미지가 클릭을 받아들이게 만들지 말지를 설정하는데 사용된다.
Image Type
Source Image를 넣으면 비어있을 때는 없던 프로퍼티들이 새로 생긴 것을 볼 수 있다.
Image Type은 이미지가 그려지는 방식을 결정하는 프로퍼티이다.
Simple
Simple은 보이는 그대로 이미지를 바로 보여주는 타입이다.
Use Sprite Mesh
Use Sprite Mesh는 이미지를 그리는 영역을 지정할 때, 그냥 사각형 영역으로 그릴지 아니면 이미지의 알파 영역을 무시하고 최대한 그림의 형태에 맞는 영역으로 그릴지를 결정한다.
화면에 그려지고 있는 초록색 이미지를 보면 그림에 투명한 부분이 많은 것을 알 수 있다.
씬 뷰의 왼쪽 상단에 Shaded라고 표시된 부분을 클릭해서 Overdraw를 선택한다.
그러면 씬 뷰가 까맣게 변하고 UI가 있는 부분은 갈색으로, UI가 겹쳐진 부분은 옅은 갈색으로 표시되는 것을 볼 수 있다.
이렇게 UI가 겹쳐진 것을 Overdraw라고 부르며, 이렇게 겹쳐진 부분의 픽셀을 화면이 갱신될 때마다 겹쳐진 횟수만큼 다시 그리기 때문에 반드시 필요한 경우가 아니라면 이미지가 겹쳐서 그려지는 것을 피해야 한다. 그런 의미에서 이런 쓸데없는 알파값 부분을 제외하고 그림의 형태 대로만 다시 그리도록 하는게 좋을 것이다.
Use Sprite Mesh를 체크하면 사각형으로 잡혀있던 이미지의 영역이 최대한 이미지의 영역에 가깝게 바뀐것을 볼 수 있다.
Preserve Aspect
Preserve Aspect는 Source Image의 원본 비율을 지켜서 그릴 것인지를 정하는 프로퍼티이다. 보통은 Image 컴포넌트가 부착된 UI 게임 오브젝트의 너비와 높이에 따라서 그림의 비율이 변형되어서 화면에 그려지지만 Preserve Aspect를 체크하면 비율을 지킨 상태로 화면에 그려지게 할 수 있다.
Sliced
Sliced 타입은 9슬라이싱이라는 기능을 사용하기 위한 것으로 작은 크기의 이미지를 모서리 부분의 해상도를 유지하고 가운데 부분을 늘어뜨려서 채워주는 방식으로 UI의 크기를 자유자재로 사용할 수 있게 도와주는 타입이다.
우선 이미지를 9슬라이싱 하기 위해서는 프로젝트 뷰에서 9슬라이싱을 적용할 스프라이트를 선택하고 인스펙터 뷰에서 Sprite Editor 버튼을 클릭하면 된다.
그리고 스프라이트 에디터에서 모서리 부분과 중간에 반복될 부분을 적당히 나눠주고 Apply 시키면 9슬라이싱이 적용된다.
이렇게 슬라이싱된 이미지를 넣은 Image 컴포넌트의 Image Type을 Sliced로 적용하면 이미지가 크기에 따라 늘어지지 않는 것을 볼 수 있다.
Fill Center
Fill Center 프로퍼티는 Sliced로 늘어난 이미지의 가운데를 채울 것인가를 결정한다.
Pixel Per Unit
Pixel Per Unit 프로퍼티는 이미지의 1픽셀을 유니티에서 어떤 크기로 화면에 그릴 것인가를 결정한다.
Tiled
Tiled 타입은 이미지를 반복으로 그려주는 타입이다.
Filled
Filled는 차오르는 게이지 같은 연출을 표현할 때 주로 사용된다.
하위 프로퍼티로는 Fill Method, Fill Origin, Fill Amount가 있다.
Fill Method는 Radial 360, Radial 180, Radial 90, Vertical, Horizontal이 있다.
Fill Origin은 채우기를 시작하는 지점을 정하는 프로퍼티인데, Fill Method마다 조금씩 다른 값을 가지고 있다.
그리고 Clockwise는 Radial 타입 메소드에서 사용되는 프로퍼티로 이미지를 시계방향으로 차오르게 할 지, 반시계 방향으로 차오르게 할 지를 설정하는 데 쓰인다.
Radial 360
Radial 360은 중심을 기준으로 360도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다.
Fill Origin은 Top, Bottom, Left, Right로 바꿀 수 있다.
이 형태는 원형 스킬 UI에서 쿨타임이 줄어드는 연출을 하고자 할때 주로 사용된다.
Radial 180
Radial 180은 한 쪽 변을 기준으로 180도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다.
Fill Origin은 Top, Bottom, Left, Right로 바꿀 수 있다.
Radial 90
Radial 90은 한 쪽 꼭지점을 기준으로 90도 회전하며 이미지가 차오르게 만드는 방식이다.
Fill Origin은 Bottom Left, Bottom Right, Top Left, Top Right로 바꿀 수 있다.
Vertical
Vertical은 이미지를 위/아래로 차오르게 만드는 방식이다.
Fill Origin은 Top, Bottom으로 바꿀 수 있다.
사각형 스킬 UI에서 스킬 쿨다운 연출이나 과열된 장비의 냉각을 연출하는데 쓰면 좋다.
Horizontal
Horizontal은 이미지를 좌/우로 차오르게 만드는 방식이다.
Fill Origin은 Left, Right로 바꿀 수 있다.
로딩 바나 경험치 바처럼 차오르는 연출을 보여주는데 자주 사용한다.
스크립트에서 Fill Amount 값 조절하기
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageFiller : MonoBehaviour { private Image image; void Start() { image = GetComponent
(); } float timer = 0f; void Update() { timer += Time.deltaTime; image.fillAmount = Mathf.Sin(timer) * 0.5f + 0.5f; } } 스크립트에서는 image.fillAmount를 통해서 Image 컴포넌트의 Fill Amount 값을 조절할 수 있다.
Set Native Size
Set Native Size 버튼은 Image 컴포넌트가 부착된 UI 게임 오브젝트의 Width와 Height를 Source Image로 넣은 스프라이트의 해상도와 같게 만들어주는 버튼이다.
예를 들어 Source Image로 512×512 해상도의 스프라이트를 넣고 Set Native Size 버튼을 누르면 이미지 게임 오브젝트의 Width와 Height도 512×512로 변경된다.
[유니티 어필리에이트 프로그램]아래의 링크를 통해 에셋을 구매하시거나 유니티를 구독하시면 수익의 일부가 베르에게 수수료로 지급되어 채널의 운영에 도움이 됩니다.
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유니티 2D 아틀라스 이미지 나누기
유니티를 공부하면서 배운 것은 한장의 아틀라스 이미지에 들어 있는 여러가지 이미지를 어떻게 사용하는지 그리고 나누는지 방법을 배웠습니다.
아틀라스 이미지 나누기
유니티 2D 아틀라스 이미지 나누기
아틀라스 이미지 하나를 선택해 줍니다.
이미지 선택
그리고 오른쪽 상단에 있는 Inspector에서 Sprite Mode Single 모드를 클릭해서 Multiple로 변경해 줍니다. 그리고 아래에 있는 sprite editor를 클릭합니다.
multiple 클릭
sprite editor 창에서 slice를 클릭합니다. Type에 Automatic 또는 Grid By Cell Size를 선택하여 사용합니다.
Grid By Cell Size 선택
픽셀 값을 알고 있다면 Pixel Size 값을 입력해 줍니다.
Pixel 사이즈 지정
다시 아틀라스를 클릭해 보면 이미지가 모두 나눠진 것을 확인할 수 있습니다.
결과 확인
유니티를 공부하고 바로바로 정리를 해보려고 하는데 그게 잘 안되네요. 잊어버리지 말고 그때그때 바로 정리하는 습관을 들여야 겠습니다.
300×250
유니티에서 2D 이미지가 안깨지게 하려면 어떻게하나요?
그림판으로 그림 그리고 있는 생초보인데요
그림판으로 만들어 캐릭 만들어 쓸건 아니지만 포토샵은 일단 돈이 들어 그림판으로 먼저하고 있습니다
엄마가 게임을 숨겼어와 비슷한 저퀄리티 그림이 게임 컨셉이라 그림판으로 연습을…
하여튼 그림판으로 그려서 유니티에 시험 적용해봤는데 심하게 이미지가 깨지더라구요
큰 그림은 그나마 괜찮은데 작은 그림은 뭉게짐이 심하던데
Point 이런거 다 옵션 건들여봐도 답은 없는거 같습니다
근본적으로 그림을 어떻게 하는 방법밖에 없는 것 같은데
엄마가 게임을 숨겼어와 같이 깔끔한 2D 그래픽을 유니티에서 뽑는건 불가능하나요??
아니면 특정 배율을 맞추면 가능한건가요??
키워드에 대한 정보 유니티 2d 이미지
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